6:2 für die Spieler, 0:1 gegen den Spaß

Was immer man zu der Session gestern sagen kann, gut war sie nicht.

Der Teil mit den Drachen war aus meiner Sicht noch einigermaßen passabel. Jedenfalls denke ich, dass meine Absicht einigermaßen erreicht wurde, nämlich die unterschiedlichen Charaktere der Drachen aufzuzeigen; zwar in einer unrealistischen Komprimierung, aber eine solche „dramatische Verdichtung“ (um es mal positiv zu umschreiben) ließ einen direkten Vergleich zu.

Wobei es am Ende natürlich doch nur darauf hinaus lief, jeden Drachen möglichst schnell auf null Trefferpunkte herunter zu prügeln 🙁

Und dann der „krönende“ Abschluss…

Natürlich wäre es schöner gewesen, wenn ich Gascavvi andere stimmungsvollere und lustigere Zauber hätte wirken lassen. Aber was soll eine Hexenmeisterin tun, die bereits nach 6 Sekunden erkennt, dass sie voraussichtlich nach 12 Sekunden tot ist? Kann sie sich anders entscheiden, als ihre stärksten Zauber anzuwenden?

Selbstverständlich hätte sie fliehen können, aber ich habe mich beim Ausarbeiten bewusst dagegen entschieden, ihr Teleport zu geben. Eure langen Gesichter hätte ich mir schon ausmalen können, wenn euch wieder ein Gegner entkommt. Überhaupt Ausarbeiten: über 2 1/2 Stunden dauerte es, die Figur zu entwickeln. Und wie lange war sie im Spiel?

Darüber beklage ich mich aber nicht, das ist das oft besungene Los des Spielleiters. Die langjährige Erfahrung beweist: wenn es zum Kampf kommt, kann ein NSC-Zauberwirker höchstens zwei, manchmal drei Zauber loswerden. Alles andere ist die absolute Ausnahme.

Das eigentliche Problem ist, dass es bei einem Charakter oder Monster letztendlich nur auf die Anzahl der Trefferpunkte ankommt. Was wäre passiert, wenn ich die Auflösung gegen einen der fetten Kämpfer gerichtet hätte? Über 90 Schadenspunkte wäre doch wieder nur gelacht worden. Und dann hätten die gleichen Spieler angefangen, ihre Schadenswürfel aufzuaddieren…

Bitte nicht missverstehen: das ist nicht die Schuld der Spieler, es ist ein konzeptioneller Fehler von D&D. Wir kommen jetzt wieder in den Stufenbereich, wo die Ausgewogenheit hoffnungslos baden geht. Habt ihr irgendeine Idee, wie man das zumindest einigermaßen ausgleichen kann?

Und ein Nebengedanke: nicht umsonst ist seit der ersten Edition von D&D der Einsatz von Gift auf Monster und böse Charaktere beschränkt. Man konnte gestern ja am praktischen Beispiel miterleben: ein/zwei Salven von Pfeilen und das Opfer muss so viele Zähigkeitswürfe machen, dass es schon aufgrund der Wahrscheinlichkeitsrechnung mehrere davon vermasseln muss. Macht euch das Spaß? Wenn ja, habe ich natürlich nichts dagegen. Es ist ja im Grunde egal, ob eure Gegner am Gift oder an den Hunderten von Schadenspunkten sterben.

OK. Das kommt jetzt alles ziemlich negativ rüber. Der Grund, weshalb ich das schreibe, ist aber nicht, dass ich meckern will, sondern folgender: ICH BRAUCHE EUER FEEDBACK!

Bitte helft mir, die Abenteuer so gut wie möglich zu gestalten. Und das kann ich nur, wenn ihr mir offen und ehrlich sagt oder schreibt, was euch gefiel und was nicht. Bitte!

2 comments to 6:2 für die Spieler, 0:1 gegen den Spaß

  • Richard  says:

    Also dann will ich mal anfangen.

    Ich persönlich finde einen ordentlichen Kampf mit richtig taktieren und allem drum und dran ist eine tolle Sache. Man muss zeigen, dass man mit seinem Charakter umgehen kann und dass man diesen optimal für das Überleben der gesamten Gruppe einsetzen kann. Soweit so gut. Epische Endkämpfe wird es immer geben und sind auch Teil des Spiels. Damit so ein Kampf von seiten des Spielspaßes auch Erfolg hat, ist glaube ich der Hintergrund wichtig.

    Warum zieht gerade unsere Abenteuergruppe in den Kampf? Welche Motivation haben die einzelnen in den Kampf zu ziehen? Wer ist der Gegner? In den meisten Fällen in der jüngeren Vergangenheit waren es nur ein Haufen Trefferpunkte, was dazu führte dass die Motivation der Charaktere nur Beute und EP waren.

    Mein Vorschlag ist also weniger Kämpfe, aber die stattdessen besser aufziehen. Das heißt auch die Räume beschreiben, die Atmosphäre. Eben ein bisschen Stimmung machen. Und was ich auch wichtig finde ist, dass wir als Spieler als auch als Charaktere immer wieder überrascht werden. (Wenn man in einen Drachenberg fährt, kann man mit Drachen rechnen. Aber die einzelnen Begegnungen müssen nicht immer gleich aufgebaut sein.) Neue Tricks der Bösewichte, eine ungewöhnliche Kombination von Gegnern, anderes Gelände.

    Was nun machen mit der Zeit die frei wird: Rollenspiel!
    Bei dem Spiel DnD sollte das eigentlich der Fokus sein. Wenn ich TP kaputt machen will, kann ich auch Computer spielen.

    Ich habe in der Vergangenheit öfters erlebt, dass wenn wir die Stärken und Schwächen unserer Charaktere sowie deren Macken und Eigenschaften deutlicher ausspielen ein lebhafteres Spiel zusammen kommt.

    Und dabei bleibt es nicht. Weiter Aspekte sind unter anderem die Gruppenkonstellation. Wer führt an? Wer rebelliert gegen diese führung? Wie stehen die Charaktere zueinander? Welche Einstellungen haben sie sich gegenüber? Und warum agieren sie als gemeinsame Abenteuergruppe? Was eint sie?

    Das letzte Spiel fand ich übringens im Vergleich zu den Drachen echt gut. Wir mussten als Gruppe zusammenarbeiten und konnten so den Orkkönig besiegen. In Zukunft wünsche ich mir aber mehr Rätsel, Dedektivarbeit und soziale Interaktion mit NPCs. Vor allem weil ich jetzt einen Barden spiele, der bei Kämpfen einfach nur daherrezitiert. (Über Rúmil kommt noch was)

    Freu mich schon auf nächstes Mal!
    Richie

  • Johannes  says:

    Einen Gedanken will ich noch loswerden. Und zwar geht es um eine spezielle Art der Magie, nämlich diejenigen Zauber, deren Wirkung es ist, dass ein Monster „erscheint“. Damit meine ich Beschwörung und Verwandlung. Ich finde, es unschön, wenn dann der Ruf nach dem Monsterhandbuch erschallt. Mein Eindruck ist, dass dann so lange geblättert wird, bis man eine Kreatur findet, die den maximalen Schadens-Output produziert.
    Wäre es nicht passender, aus der Stimmung heraus eine kreative Entscheidung zu fällen, indem man seine Fantasie einsetzt?

    Die zweite Variante fällt mir gegenwärtig beim Illusionisten auf: vor dem Wirken einer Illusion wird erst minutenlang im Spielerhandbuch geblättert, um eine möglichst wirksame Hervorrufung zu finden, die er nachbilden könnte.
    Früher waren die Illusionen meinem Empfinden nach viel lustiger und stimmiger, mit denen konnte man noch richtig „spielen“. Inzwischen ist Boddwar in meinen Augen nur noch der 60% Magier.

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