A Penny for Your Thoughts

Es ist mal wieder Zeit für ein wenig Manöverkritik. Nicht über euch, dazu habe ich heute ja schon was gesagt. (Für die, die nicht dabei waren: ich möchte euch motivieren, weniger die Regeln zu spielen, sondern eure Charaktere.) Ich halte es hier mit Lodge – dem Dungeon Master aus Gamers 2 – „Story trumps rule.“

Ja, es geht um Kritik an mir. Nach Tagen wie heute frage ich mich, ob ich das Abenteuer richtig gestalte. Nach der action-reichen Episode mit den Eisriesen, Untoten, dem roten Drachen und dem Chaos-Deva wollte ich zur Abwechslung die Story, das Rollenspiel und soziale Interaktion in den Vordergrund bringen. Ursprünglich dachte ich, auch ihr würdet Wert auf eine solche Abwechslung legen. Aber nach eineinhalb Stunden weitgehendem Schweigen, Verzweiflung wiederspiegelnden Mienen und wachsender Angst vor Langeweile bin ich nicht mehr sicher.

Also brauche ich euer ehrliches Feedback. Was haltet ihr von solchen Sessions?

P.S. die Überschrift ist eine Anspielung auf die Materialkomponente des Zaubers „Gedanken wahrnehmen“: eine Kupfermünze. In AD&D 1st Edition ist erklärt warum: wegen der englischen Redensart A penny for your thoughts.

10 comments to A Penny for Your Thoughts

  • kolja.l  says:

    es ist schlichtweg deprimierend, wenn man nicht weiß, was man machen will, man aber dennoch den „zwang“ hat, in die richtung weiter zu machen.

    • Johannes  says:

      Woher kommt dieser Zwang?

  • kolja.l  says:

    wenn einem eine sehr mächtigen kreatur ans bein pinkelt und man nicht genau weiß warum wird man sich nicht erst mal anderen sachen zuwenden.

    • Johannes  says:

      Hm, diese Sichtweise ist interessant. Ein Problem im Spiel (wenn auch ein zugegebenermaßes ziemlich großes Problem), das eigentlich eure Charaktere herausfordern soll, führt also dazu, dass am Tisch die Stimmung in den Keller geht?

      Bezogen auf meine Bitte nach Feedback zur Session muss ich das dann wohl so interpretieren, dass ich den Anteil an Story-Elementen und Rollenspiel im Abenteuer deutlich verringern muss.

      • kolja.l  says:

        zumindest soweit, dass das ziel bekannt ist und man nicht das gefühl hat gegenüber diesen übermächtigen wesenheiten vollkommen ausgeliefert zu sein.
        (frodo bekam auch einen richtungshinweis)^^

    • Johannes  says:

      Mit diesem Vergleich bin ich nicht ganz einverstanden, aber ich greife die Idee auf:
      Woher hat Frodo seine Informationen? Von einem mächtigen Magier, der sie immer dann aus dem sprichwörtlichen Hut zieht, wenn es dem Autor in den Kram passt. Storytechnisch nicht besonders reizvoll, finde ich. Wann muss sich Frodo einmal wirklich bemühen, etwas selbst herauszubekommen?

      Frodos Ziel: der feurige Berg. Euer Ziel: der Schlund.

      Frodos übermächtiger Gegner: Sauron. Euer übermächtiger Gegner: Poseidon.

      Und bekommt Frodo irgendeine Hilfestellung, wie er sich Sauron gegenüber behaupten kann? Nein, er erreicht sein Ziel, indem er er selbst ist. Beziehungsweise, indem Samweis tut, was seine Persönlichkeit ausmacht: Treue, Durchhaltevermögen, Sturheit. Ohne Sam hätte Frodo es nie bis zum feurigen Berg geschafft. Welche Hinweise hatte Sam?

  • Richard  says:

    So dann mal ein Kommentar meinersteits:

    Bitte nicht noch weniger Story! Ich denke unsere Spielenachmittage werden langweilig aufgrund der Tatsache, dass wir uns von der Story zu sehr entfernt haben. Eine Geschichte kann auch mal langweilig sein. Aber sobald ein bisschen langeweile aufkommt versuchen wir das mit Action zu kompensieren anstatt uns mit dieser „Langweiligen Geschichte“ auseinander zu setzen und dann vllt zu erkennen, dass sie eben doch nicht so langweilig ist.

    Als ich letztes Mal mitgespielt habe sind wir ewig durch die Zwergenstadt gerannt anstatt nachzudenken. Wir haben uns zu sehr daran gewöhnt die Informationen auf dem Silbertablet zu erhalten, dass wir gar nicht mehr fähig sind sie auf anderem Wege zu erlangen.
    Aber mir persönlich macht es immer noch mehr Spaß ewig durch den Dungeon zu rennen und nicht zu wissen was eigentlich passiert, als es zu wissen und von einem Kampf in den nächsten zu ziehen.

    @Kolja: Wenn Zwang der Grund, bzw. die Motivation ist weiter zu machen, dann kann man das Rollenspieltechnisch doch super umsetzen. Warum geht Laookon denn auf Abenteuer?

    @Johannes: Ich wünsche mir mehr Entscheidungsfreiraum. Wenn wir immer einer festgelegten Storyline folgen, dann werden die Entscheidungen der Charaktere beliebig. Und gerade diese sind es doch die bedingt durch die unterschiedlichen Persönlichkeiten den Reiz eines Rollenspiels ausmachen.

    • Johannes  says:

      Ja, natürlich gibt es eine Storyline. Ich hoffe aber, dass ich euch nie in eine Richtung gezwungen habe. Oder habt ihr diesen Eindruck?
      Sicher könnte man gerade denken, dass ich euch in eine Richtung zwinge, indem ich euer Schiff nur nach Westen fahren lasse. Denkt ihr das wirklich? Im Gegenteil, es ist eines der stärksten Story-Elemente der letzten Monate. Euch erscheint es vielleicht so, dass ihr keine Wahl habt. Aber tatsächlich ging es darum, dass ihr herausfindet, warum das passiert. Ich stellte euch sogar ausdrücklich diese Frage (whatsapp 2.11.). Kolja machte einen Antwortversuch. Leider nahm keiner den Faden auf. Mit ein wenig Nachdenken, Reden und eventuell Ausprobieren hättet ihr auf die Antwort kommen können.
      Und es gibt Dutzende Alternativen, was ihr tun könnt, wenn ihr euch nur dafür entscheidet.

  • Johannes  says:

    A propos Storyline: das letzte Mal musste ich ALLES improvisieren. Nichts von dem, was geschah, hatte ich vorbereiten können. Alles wurde durch eure Entscheidungen bestimmt, außer der Monsterwelle. Und deren Auftreten wurde ausschließlich dadurch ausgelöst, dass ihr den Kurs auf Kentro gesetzt habt. Jeder andere Kurs hätte völlig andere Ereignisse nach sich gezogen.
    Aber was daraus wurde, die Meuterei, sogar die Zerstörung der Hafenstadt, entstand nur durch die von euch getroffenen Entscheidungen.
    Ich wusste vorher nicht, dass ihr in Formoria an Land geht, oder was ihr dann mit den Riesen vorhattet. Der Kutschenvermieter, die gastfreundliche Bauernfamilie, die Dryade, die belebten Bäume, der Navigator. All diesen Leuten seid ihr nur aufgrund eurer eigenen Entscheidungen begegnet.

  • Richard  says:

    Also ich war letztes mal nicht dabei und kann das deswegen nicht beurteilen, aber wenn das so ist, sind wir doch auf dem richtigen Weg. 🙂

    Meine Idee: jeder sollte seinen Charakter nach den neuen dnd regeln ein bisschen aufpeppen. Und dann kannst du ja situationen bewusst provozieren, bei denen wir nach den Charakterzügen handeln können.

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