gut & schlecht

Gestern/heute lief die Session wirklich gut. Das ist eine Gelegenheit, mal aufzuschreiben, was aus meiner Sicht dazu beigetragen hat und was noch besser werden könnte. Selbstverständlich freue ich mich, wenn ihr auch noch ein paar Ideen beisteuert.

Generell:

  • viele Kämpfe fanden in großen Räume statt, in denen taktische Bewegung möglich (und nötig) war, die durch Hindernisse und mehrere Ebenen zusätzliche Möglichkeiten boten.
  • die Stärke der Gegner schien im Großen und Ganzen angemessen.
  • die wenig interessanten Kämpfe boten durch enge Räume keine Alternativen; oder die Monster waren keine echte Herausforderung.
  • besonders schlecht sah die Gruppe aus, wenn ihr euch in engen Gängen gegenseitig blockiert habt.

Magier:

  • die Magier erzeugen die größte Wirkung, wenn sie vor einem Kampf für Aufklärung sorgen oder die Wirksamkeit anderer Charaktere verstärken (Stärke für Kämpfer, Unsichtbarkeit für Schurken, …), zu Beginn eines Kampfes gefährliche Gegner ausschalten oder deren Bewegungsfreiheit einschränken.
  • aktives Eingreifen in Kämpfe durch Schadenszauber ist wenig effektiv und verbraucht unverhältnismäßig viele Ressourcen. Es sei denn, man kann damit Gegner wirksam und schnell ausschalten.
  • Gegenmagie und Bannen blockt gegnerische Zauberwirker.
  • Magie ist letztlich die Lebensversicherung der Gruppe, indem sie einen Ausweg offen hält oder den Rückzug deckt, wenn etwas katastrophal schief geht. Daher dürfen sich Magier nie bis zum letzten Spruch auspowern.

Kleriker:

  • sind zu 95% Unterstützer; wenn sie aktiv in den Kampf eingreifen, läuft etwas schief.
  • wenn es die vorherige Aufklärung zulässt, erzeugen Klerikerer die größte Wirkung, indem sie Gruppenmitglieder vor den Auswirkungen schädlicher Effekte schützen.
  • Wenn keine Vorbereitung möglich war, weil die Gruppe entweder unvermutet in einen Kampf gerät oder sich erst nach Beginn des Kampfes herausstellt, dass Gegner besondere Angriffsformen besitzen, ist die höchste Priorität für Kleriker, diesen Schutz nachträglich herzustellen.
  • Während des Kampfes ist es die wichtigste Aufgabe von Klerikern, Ausfälle in der Gruppe zu verhindern und kritische Schäden (nicht nur in Trefferpunkten, auch behindernde Zustände) möglichst schnell aufzuheben.
  • Angriffszauber verschwenden wertvolle Heil- und Schutzmagie.
  • Kreaturen zu beschwören ist extrem effektiv, wenn die beschworenen Kreaturen Gegner behindern oder deren Angriffe auf sich ziehen, als Angriffswaffe sind sie ziemlich sinnlos.

Zauberwirker allgemein (arkan + göttlich)

  • ein echter Stimmungskiller ist für mich der Satz „mach mal einen Willenswurf / Reflexwurf“.
    Das Mindeste, was der Spieler des Zauberwirkers sagen sollte, ist „ich zaubere ein tödliches Phantom gegen den Drachen“ oder „ich versuche, ein Person bezaubern auf den Barbaren zu wirken“ oder „ich knalle einen Feuerball in die Mitte der Feinde“.
  • wirklich gut wäre, die Effekte des Zaubers bildhaft zu beschreiben.

Schurken:

  • das sah sehr gut aus, was ich bisher gesehen habe. Heimlichkeit! Fallen finden! Hinterhältigkeit…
  • beste Taktik im Kampf ist, sich geschickt zu positionieren und abzuwarten, bis sich gute Gelegenheiten ergeben.

Kämpfer:

  • da muss ich kaum etwas sagen. Einzige Aufgabe: Schaden austeilen, Schaden einstecken.
  • Dabei müssen sie sich darauf verlassen können, von den anderen unterstützt zu werden.

Barde:

  • Spätestens seit Flynn the Fine wissen wir, dass es für Barden im Kampf nur eine Taktik gibt: sich heraushalten.
  • Ihre stärkste Seite ist es, allgemeines Wissen zu beschaffen und für positive Stimmung zu sorgen.

Meine Beobachtungen gelten natürlich bezüglich unseres Stils zu spielen und in anderen Gruppen kann es andere Prioritäten geben. Für klassische Dungeon-Abenteuer passt das oben gesagte aber meiner Erfahrung nach sehr gut. Dabei dürfen wir nicht vergessen, dass die laufende Kampagne einen etwas anderen Schwerpunkt hat.

Falls trotzdem jemand zu dem Schluss kommen sollte, dass ihm im Nachhinein die zugefallene Rolle gar nicht zusagt, bitte melden.

2 comments to gut & schlecht

  • Richard  says:

    Na dann will ich ml meinen Senf dazugeben:

    Ich fand das letzte Abenteuer hat echt Spaß gemacht, wobei ich es sehr Kampflastig fand. Da ich die letzten Male nicht dabei war, hab ich auch von der Hintergrundstory nicht viel mitbekommen. Deshalb bin ich auf jeden Fall für mehr Rollenspiel und weniger Kampf. Kampf muss sein, aber nicht zu viel.
    Ich glaube das war auch der Grund warum die Magier und Kleriker in den Kampf eingegriffen haben. Außer Kampf war sonst nichts für sie los.

    Allgemein denke ich, dass die Zauberwirker vor allem in unserer Welt sich wie Johannes schon sagte auf eine passive Rolle im Kampf zurückziehen sollten. (Gezielte Aktionen wie z.b. das Tödliche Phantom sind zwar ziemlich episch wenns klappt, beenden aber einen interessanten Kampf noch bevor er angefangen hat, was zumindest dem Schurken ein wenig Spaß geraubt hat, da sich dieser gerade in diesem Moment in eine geschickte Position gebracht hat.)

    Die Kampfkraft der Gegner war zwar angemessen, aber hat uns glaube ich auch nicht wirklich gefordert. Der Kampf im Tempel lief wie folgt ab:
    Jeder sucht sich eine Schlange und wer sie zuerst getötet hat, gewinnt. Ich hab noch nicht einmal Schaden eingesteckt.

    Ein paar Ideen um die Kämpfe interessanter zu gestaleten:

    – Wir sollten vorher zwar ein Ziel haben, aber es sollte nicht so sein, dass wir alles kaputt schlagen was uns in den Weg kommt. Wir müssen erst zwischen Freund und Feind unterscheiden und durch geschicktes Rollenspiel unsere Gegner erkennen.

    – Vielleicht einfach mal neue Raumformen um neues taktisches Geschick zu fordern.

    – Der Spielleiter darf seine Monster auch bewegen wenn wir nicht hinschauen, so dass es nicht reicht fünf Minuten vorher in den Raum zu schauen und dann zu wissen wo sich die Monster befinden.

    – Genausowenig wie wir sollte der Gegner seine Karten zu beginn des Kampfes schon ganz auf den Tisch legen. Wenn Nach fünf Runden ein neues Monster kommt, kann das überraschen und wirklich Teamgeist erfordern.

    Zu den einzelnen Rollen:

    – Nahkämpfer sollten eigentlich Immer in der ersten Reihe stehen.
    – Magier und Kleriker sind vor allem bei einer so großen Gruppe Unterstützer.
    – Schurken müssen auch nicht unbedingt aus Frust alleine drei Babaren angreifen.
    – Und übergeschickte Waldläufer sind miese Killstealer. Aber auch gerade das können sie ganz gut. Dann können die Nahkämpfer ihre Aktion für taktische Bewegung und nicht für Lasthits, die eh schon fast tot sind verwenden.
    – Und zu guter letzt der Paladin: Wenn der irgendwelche taktischen Ideen hat: Rede mit der Gruppe!

    Der letzte Punkt gilt im Prinzip für alle. Auch wenn bei so vielen es ziemlich schnell laut und unübersichtlich wird. Wenn wir wissen was der andere macht, können wir selber besser agieren.

    Und zu aller letzt: Wenn wir uns schonmal abgesprochen hatten: Dann halten wir uns an den Plan. Wenn sich einer nicht daran hält, scheitert er. Natürlich brauchen wir einen Plan B, aber Plan A sollte an der Situation und nicht an uns scheitern.

    So ich glaub das ist so alles was mir grad spontan einfällt. Ich wünsche mir fürs nächste Abenteuer auf jeden Fall etwas mehr Rollenspiel.

    • Johannes  says:

      Hallo Richard,
      danke für deinen „Senf“, finde ich sehr gut.

      Eine direkte Antwort: nachdem ihr in den meisten zurückliegenden Abenteuern und Begegnungen erst einmal auseinandersortieren musstet, wer der Feind ist, gab es ja den Wunsch, einmal ein simples Hau-Drauf-Dungeon zu spielen, in dem es ein klares Feindbild gibt und der Fokus einfach darauf liegt, alles platt zu machen, was euch vor die Klinge kommt.
      Also – Festung der Yuan-Ti. (Ich habe sogar in dieser Richtung überarbeitet, im Original gibt es einige weitere Diplomatie Herausforderungen, die ich weglasse.)
      Keine Sorge, das wird nicht so weiter gehen 😉 In den nächsten Abenteuern wird auch wieder Grips gefragt sein.

      Wobei ich wieder ein klein wenig schmunzeln darf: in der einzigen Situation, wo das einfache Hier-Freund-da-Feind nicht funktionierte, habt ihr überhaupt nicht gut ausgesehen; ich sage nur Bronzedrache. Hier überlagerte mal wieder Spielerwissen das Charakterwissen („Bronzedrachen sind doch immer gut, oder?“).

      Die perfekte Gelegenheit zum Rollenspiel wäre beim Befreien der Gefangenen gewesen. Aber was passierte?

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