SWADE Why & What

Starting Hook & Discovered Secrets and Clues

7. Session
Es ist später Nachmittag. Es regnet und die Luft ist zu kalt für die Jahreszeit. Plötzlich schrille Schreie aus einer Seitengasse. Fliehende, meist Frauen, manche nur halb bekleidet, rennen euch entgegen. Kampfgeräusche sind zu hören, kommen näher. Ein Mann stürmt aus der Gasse, ein langes Messer und eine Axt schwingend, die klaffende Wunde an seiner Seite scheint er nicht zu spüren. Er brüllt und dringt auf euch ein.

• In der Kathedrale bleibt alles unverändert; niemand hat Interesse am Wiederaufbau.
• Der Name des Oberdämons lautet Xunabekan.
• Der Anführer der Dämonenanbeter verbirgt sich auf der anderen Flussseite im Stadtpalast von Marquis Marcel.
• In eurem Viertel wird Rauschgift vertrieben, das blutrünstig und schmerzunempfindlich macht.
• Delia nutzt das Ausschalten Drakos, um ihren Handel ins Westviertel auszudehnen.
• Flusspiraten haben in den Docks einen Schlupfwinkel aufgebaut.
• Die Flusspiraten schmuggeln das neue Rauschgift für Delia.
• Drako hat einen Sohn, der Rache für den Tod seines Vaters geschworen hat. Er heuerte Piraten an, um den Schuldigen ausfindig zu machen.
• Drakos Sohn Gvirmir kommt aus Übersee und ist auf dem Weg nach Torenbrück.

6. Session
Die elegant gekleidete Dame mit dem blickdichten Schleier lädt euch mit einer Geste ein, Platz zu nehmen. Da man ihre Miene nicht sehen kann, fällt es schwer, ihre Stimmung einzuschätzen, doch ihre Stimme klingt halb amüsiert, halb zufrieden.
„Das war wirklich eine interessante Vorstellung. Sowohl hier auf der Bühne, als auch draußen in der Gasse. An deiner Darbietung, lieber Nikolas, musst du noch ein wenig feilen. Und angesichts der Schweinerei, die meine Leute vorgefunden haben, lief draußen auch nicht alles sauber ab. Ich unterstelle einmal, dass der Tod von Polonius eher ein Unglücksfall, als ein geplanter Mord war. Und selbst wenn, ist es nicht weiter tragisch. Er war nützlich, weil seine Leute Drako ärgerten und beschäftigten. Nachdem dieses Problem erledigt ist, kann ich gut auf sie verzichten. Allerdings habe ich einen wertvollen Apotheker in meinem Viertel verloren. Was wollt ihr mir dafür als Kompensation anbieten?“

• Delia nutzt die Dämonenanbeter aus, ist aber kein Mitglied von ihnen.
• Die Dämonenanbeter trafen sich regelmäßig im Keller unter Polonius‘ Apotheke.
• Die Dämonenanbeter bereiten sich auf einen „großen Tag“ vor, an dem etwas wichtiges geschehen soll.
• Der Anführer der Dämonenanbeter kommuniziert mit den Versammelten im Beschwörungsraum durch den magischen Spiegel.
• Das magische Schwert aus der Kathedrale ist die einzige Waffe, die den Oberdämonen verletzen kann.
• Mit Hilfe der Macht kann man die zwei Spiegel in Polonius‘ Apotheke zu Portalen machen.

5. Session
Du erwachst. Es ist dunkel, bis auf einen schmalen Streifen Sternenlicht, das sich durch eine Lücke der Vorhänge stiehlt. Angestrengt starren deine Augen in die Dunkelheit, die von deiner Einbildungskraft mit Bewegungen gefüllt wird, während du selbst wie gelähmt im Bett liegst. In völliger Stille öffnet sich die Tür, hattest du sie nicht geschlossen? Durch den sich auftuenden Spalt kriecht auf allen Vieren eine schattenhafte Gestalt, kaum größer als ein achtjähriges Kind. Zischend zieht das kleine Wesen die Luft durch seine Nüstern, als nehme es eine Witterung auf. Dann krabbelt es in Windeseile senkrecht die Wand hinauf und weiter spinnengleich, kopfüber an der Decke, bis es direkt über deinem Lager hängt. Ein erwartungsvolles Grinsen verzieht seinen viel zu breiten Mund und enthüllt knochenbleiche, nadelspitze Zähne.

• Der Apotheker Polonius ist ein Dämonenanbeter.
• Die Dämonenanbeter beschworen einen Feuerdämon, der die Kathedrale niederbrannte.
• Die Spiegel in Polonius‘ Apotheke sind magische Tore.

4. Session
Ein Mann stürzt in euer HQ. Er presst eine Hand auf eine stark blutende Wunde an seinem anderen Oberarm. Ihr erkennt ihn als einen der beiden Fuhrleute, die euch in den letzten Tagen die Verpflegung geliefert hatten.
„Schnell, wir werden überfallen! Sie stehlen die Lebensmittel.“
Dann bricht er bewusstlos zusammen.
Der Blutspur folgend kommt ihr an den Ort des Überfalls. Der Kutscher ist von einem Pfeil getroffen tot über den Bock gesunken. Straßengangster schleppen Vorräte weg. Wenn sie euch sehen, laufen sie weg, so schnell sie können, und verschwinden um eine Ecke.
In der Seitengasse ist eine Barrikade aus Kisten und Säcken aufgebaut, hinter der drei Bogenschützen in Stellung gegangen sind, die das Feuer eröffnen.

• In der Nachbarschaft zum HQ der Helden steht eine ehemalige Schneiderwerkstatt leer, weil es darin angeblich spukt.
• Aldo Apotheker und Tino Tischler wurden von Drakos Schergen gewarnt, dass ihre Familien zu Schaden kommen, wenn sie sich mit den Helden einlassen.
• Das Apothekerbuch gehörte einem gewissen Polonius.
• Drako und die Dämonenanbeter sind Feinde, weshalb er alle Magie-Anwender jagen ließ.
• Drako kommt und geht aus seinem HQ durch einen Geheimgang zur Hintergasse.
• Die Lieferung der Flusspiraten war eigentlich für Delia bestimmt, Drako bekam einen Tipp und wollte sie abfangen, um seinen eigenen Verlust auszugleichen.
• Delia hat die Helden benutzt, um Drako loszuwerden.

3. Session
Früh am dritten Tag kommt ein großgewachsener dunkelhaariger Mann an eure Tür, er trägt einen Streitkolben als Waffe und einen rostroten Schild mit schwarzem Rand. Gregor!
Begleitet wird er von einer Frau oder vielleicht besser Dame, anhand ihrer eleganten Kleidung zu schließen, deren Kopf von einem blickdichten Schleier verborgen ist, so dass man weder ihr Gesicht, noch ihre Haare sehen kann.

• Das Rauschgift ist für Drako bestimmt
• Drako hat Kontakte zu Flusspiraten
• Drako gab seinen Schergen die Anweisung, Personen, die offen Magie wirken, als primäre Ziele anzugreifen
• Delia beherrscht mit ihrer Bande den Ostteil der Altstadt.
• Delias HQ ist auf der Insel östlich der Altstadt.
• In der Ruine der Kathedrale geht etwas Unheimliches vor sich, nachts ist Feuerschein zu sehen.
• Im geschmolzenen Altar der Ruine verbirgt sich ein Feuerelementar.
• Unter dem Altar beginnt ein Geheimgang, der zu einer Schatzkammer führt.
• In der Schatzkammer wird ein magisches Schwert von einem Dämon bewacht.
• Im Apothekerbuch sind merkwürdige Zeichen an den Seitenrändern gemalt.

2. Session
Als Nikolas auf die Straße tritt, wird eine Armbrust auf ihn abgefeuert. Der Attentäter zielt auf seinen Kopf.
Vor dem Haus, in dem die Helden wohnen. Der Attentäter hat sich auf einem Dach, 10 Meter entfernt hinter einem Kamin positioniert.

• Das Spielcasino hat einen neuen Betreiber, der die Räume umbauen lässt
• Drako residiert im Obergeschoss des „Roten Drachen“

1. Session
Während die Helden durch eine Gasse gehen, werden plötzlich wie auf ein geheimes Zeichen hin alle Türen und Fenster geschlossen. Die Passanten verschwinden, zurück bleiben sechs bedrohlich aussehende Typen mit schweren Keulen. Aus einer engen Seitengasse tritt ein dunkel gekleideter Halb-Elf mit langen, strähnigen, schwarzen Haaren heraus und lehnt sich lässig an die Hausecke. Unter seinem fleckigen Umhang ist ein Lederharnisch zu erkennen. Seine Finger spielen wie beiläufig mit einer Steinschleuder. Er verzieht die Lippen zu einem humorlosen Grinsen:
„Was für ein erfreulicher Umstand, dass wir uns hier begegnen. Ihr habt etwas mitgenommen, das mein Boss unbedingt wieder haben möchte. Rückt es auf der Stelle heraus und niemand muss verletzt werden.“
Er versucht, eine bedrohliche Miene aufzusetzen und die sechs Schlägertypen fassen ihre Waffen fester.
Gasse 3“ breit, eine breite Abzweigung. An einer Hauswand drei Fässer. Je 2 Schläger vorne, hinten und aus der Abzweigung. Kleine Seitengassen, die mit Kisten verstellt sind.

• Die Mehllieferung muss noch am selben Tag abgeholt werden
• Unter der Mehllieferung ist Rauschgift verborgen
• Der Boss von Drebby ist der fette Franz
• Der fette Franz ist im Spielkasino „Tanzende Münze“ zu finden
• Der Boss vom fetten Franz ist Drako, Bandenchef des Viertels

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