SWADE Why & What

Starting Hook & Discovered Secrets and Clues

14. Session
Die Abenteurer wollen Delia auf den Zahn fühlen.

• Delia will eine Handels-Partnerschaft mit Gvirmir eingehen.
• An der großen Brücke zur Nordstadt wurden Steckbriefe von Aymon, Nikolas und Salvia ausgehängt.
• Auf den Schlossmauern wachen Zombies.
• Der „Große Meister“ (Xunabekan) ist im Schloss.
• Der König und sein Hofstaat wurde von Xunabekan getötet.
• Delia ist die Tochter von Xunabekan.
• Delia ist erbitterte Feindin von Xunabekan.
• Der magische Spiegel im Schloss ist durch eine Falle gesichert.

13. Session
Die Helden sind mit der Seefalke auf einer Übungsfahrt, als hinter einer Flussbiegung ein Drachenboot in Sicht kommt.

• Einen halben Tag stromabwärts ankert ein Drachenboot.
• Werner und Otto sind aus der Zelle im HQ entflohen und in unterschiedliche Richtungen entkommen. Werner nach Norden über die Brücke, Otto nach Osten zur Kathedrale.
• Die Kultisten panschen die Drogen, die an Delia geliefert werden, mit Alkohol.
• Delia und die Kultisten sind keine Verbündeten, sondern höchstens Geschäftspartner.

12. Session
Während die Helden im HQ einen nächtlichen Ausflug in die Kneipe „zum Rad“ vorbereiten, um einen Drogenhändler hochzunehmen, meldet die Wache vom Dach, dass Unbekannte in die aufgegebene Schneiderei neben dem HQ eindringen. Dem Aussehen nach handelt es sich um Kultisten. Mindestens zehn von denen durchsuchen das leerstehende Gebäude. Anselm, Salvia, Nikolas und drei Soldaten stellen sie.

• Auch im Schloss gibt es einen der magischen Spiegel, der dort im Thronsaal steht.
• Die Kultisten wollen die Spiegel aus dem Keller der Schneiderei ins Schloss bringen.
• Die Kultisten haben Zombies bei sich.
• Die „unzerstörbaren“ magischen Spiegel lassen sich ganz einfach zerbrechen, wenn sie durch Macht „aktiviert“ sind.
• Die Zombies tragen die Überreste von Uniformen der Schlosswache.
• Zombies kann man am einfachsten durch Kopftreffer vernichten.
• Die magischen Spiegel waren einst im Besitz der Königsfamilie, die sie nutzten, um unbemerkt kommen und gehen zu können.
• Weil eine Patrouille am nördlichen Flussufer niedergemetzelt wurde, ist die Nordstadt nun abgeriegelt und alle Passierscheine wurden widerrufen.

11. Session
Die Helden machen sich auf den Weg zur geheimnisvollen Leuchtturminsel mitten im Fluss. Bei der Überfahrt entdecken sie Hinweise auf die Flussleute, halb Fisch, halb Mensch, die aber nur nachts an die Wasseroberfläche kommen.

• Ein Drachenboot fährt den Fluss herauf in Richtung Torenbrück. Aymon vermutet, dass Drakos Sohn Gvirmir an Bord ist, der ihm Feindschaft geschworen hat.
• Die Helden legen falsche Fährten, die Gvirmir dazu verleiten sollen, die Schuld für den Tod seines Vaters bei Delia zu suchen.
• Von der Leuchtturminsel kommen nachts Wesen, halb Fisch, halb Mensch, die angeblich Stadtbewohner entführen.
• Am Leuchtturm wurde eine bronzene Gedenktafel angebracht, die Maquis Marcel den Dank der Schiffergilde für die Schaffung eines ewigen Leuchtfeuers ausdrückt.
• Wenn man bestimmte Buchstaben der Gedenktafel drückt, öffnet sich eine verborgene Tür in der Wand des Turms und man kann über die Treppe in seinem Innern hinaufsteigen.
• Tagsüber hielt sich ein Feuerwesen im Turm auf, das nachts nach oben sieg, um als Leuchtfeuer zu dienen. Salvia hat das Feuerwesen ausgelöscht.
• Der Ring aus Runen am Fuß des Turms und gleichartige Zeichen an einem kupfernen Käfig auf der Turmplattform verhindern, dass das Feuerwesen entkommt.

10. Session
Aymon, Nikolas und Salvia ließen sich vom bezauberten Zimmermädchen Zilly in das Schlafzimmer des Marquis bringen, um den dahinter verborgenen geheimen Raum zu untersuchen. Noch ehe sie diesen Plan in die Tat umsetzen können, materialisiert sich Marquis Marcel höchstselbst in dem Raum. Er teleportierte sich aus dem Erdgeschoss hierher, wo ihn Anselm (in Begleitung zweier Tempelwächter) befragen wollte und es dabei zu einem kleinen magischen Duell kam. Angela schnüffelt derweil im Erdgeschoss des Anwesens herum.

• In einem versteckten Zimmer hinter dem Salon besitzt Marquis Marcel einen magischen Spiegel (Portal).
• Die Dämonenanbeter kommunizieren durch den magischen Spiegel mit dem „Meister“.
• Der „echte“ Marquis Marcel steckt „eingefroren“ in einem versteckten Kellerraum.
• Marquis Marcel hatte vor Jahren einen Leuchtturm auf der Insel im Fluss errichten lassen, um die Wirtschaft zu fördern und seine Wohltäterschaft für die Gesellschaft zu zeigen (und um seinen Einfluss in der Stadt zu mehren und die Gunst des Königs zu erringen).
• Damit der Leuchtturm nicht einen dauernden Bedarf an Brennstoff hat, beschloss Marquis Marcel, ein großes Feuerelementar beschwören zu lassen, das nachts auf der Spitze des Turms erscheinen sollte.
• Unglücklicherweise war das große Feuerwesen kein Elementar, sondern ein Wesen aus der Unterwelt; unbeabsichtigt hatte Marquis Marcel ein Tor zum Abbys geöffnet, durch das ein Dämon eindrang, ihn überwältigte und seine Gestalt und seinen Platz einnahm.
• Das Tor zum Abbys wurde im Schloss geöffnet im Beisein des Königs. Der König wurde seither von niemandem mehr gesehen.

9. Session
Nachdem die Abenteurer unerlaubt am Nordufer gelandet sind und sich in der Nähe eines Lagerhauses verstecken, nähert sich eine schwer bewaffnete Patrouille.

• In der Nordstadt patrouillieren zahlreiche schwer bewaffnete Wächtertrupps. Sie kontrollieren die Aufenthaltserlaubnis „verdächtiger“ Individuen.
• Der Stadtpalast von Marquis Marcel wurde umgestaltet, seit Nikolas ihn zum letzten Mal besuchte. An der Fassade und am Dachfirst sind nun Wasserspeier angebracht, die hässliche, dämonische Fratzen zeigen.
• Marquis Marcel gibt sich große Mühe, dass niemand seine Augen sieht, die hinter einer dunklen Brille verborgen sind.
• Hinter dem Schlafzimmer des Marquis gibt es einen geheimen Raum, den niemand betreten darf.

8. Session
Im Kampf mit den Piraten wurde Nikolas schwer verwundet. Er muss sich erholen und seine Verletzungen auf natürliche Weise heilen lassen.

• Jenny Jägerin verkauft die besten Stücke ihrer Beute lieber an einen Mittelsmann aus der Nordstadt, den Rest liefert sie an Meinhard Metzger. Ihr Kontakt an der Brücke ist Feldwebel Ferdinand, der zum Dank jeweils ein Stück vom Wildbret abbekommt.
• Auf der Mauer um den Königspalast sind nur im Schattenriss Soldaten zu erkennen, die dort Wache halten. Das Tor wird nicht geöffnet. Niemand weiß von Lieferungen in den Palast.
• Seit Jahren hat niemand mehr König Ferdinand gesehen.
• Der Bischof verweigerte seine Zustimmung, die Kathedrale wieder aufzubauen.
• In der Nordstadt patrouillieren zahlreiche schwer bewaffnete Wächtertrupps.
• Der Stadtpalast von Marquis Marcel wurde umgestaltet, seit Nikolas ihn zum letzten Mal besuchte. An der Fassade und am Dachfirst sind nun Wasserspeier angebracht, die hässliche, dämonische Fratzen zeigen, deren Augen den Passanten zu folgen scheinen.
• Henriks Freundin Kaleida arbeitet als Schmiedin in Delias Burg.
• Auf einer kleinen Insel im Fluss steht ein Leuchtturm, auf dem nachts ein Feuer entzündet wird,
• Im Fluss leben Wasserwesen, halb Fisch, halb Mensch, die nachts an die Oberfläche kommen.

7. Session
Es ist später Nachmittag. Es regnet und die Luft ist zu kalt für die Jahreszeit. Plötzlich schrille Schreie aus einer Seitengasse. Fliehende, meist Frauen, manche nur halb bekleidet, rennen euch entgegen. Kampfgeräusche sind zu hören, kommen näher. Ein Mann stürmt aus der Gasse, ein langes Messer und eine Axt schwingend, die klaffende Wunde an seiner Seite scheint er nicht zu spüren. Er brüllt und dringt auf euch ein.

• In der Kathedrale bleibt alles unverändert; niemand hat Interesse am Wiederaufbau.
• Der Name des Oberdämons lautet Xunabekan.
• Der Anführer der Dämonenanbeter verbirgt sich auf der anderen Flussseite im Stadtpalast von Marquis Marcel.
• In eurem Viertel wird Rauschgift vertrieben, das blutrünstig und schmerzunempfindlich macht.
• Delia nutzt das Ausschalten Drakos, um ihren Handel ins Westviertel auszudehnen.
• Flusspiraten haben in den Docks einen Schlupfwinkel aufgebaut.
• Die Flusspiraten schmuggeln das neue Rauschgift für Delia.
• Drako hat einen Sohn, der Rache für den Tod seines Vaters geschworen hat. Er heuerte Piraten an, um den Schuldigen ausfindig zu machen.
• Drakos Sohn Gvirmir kommt aus Übersee und ist auf dem Weg nach Torenbrück.

6. Session
Die elegant gekleidete Dame mit dem blickdichten Schleier lädt euch mit einer Geste ein, Platz zu nehmen. Da man ihre Miene nicht sehen kann, fällt es schwer, ihre Stimmung einzuschätzen, doch ihre Stimme klingt halb amüsiert, halb zufrieden.
„Das war wirklich eine interessante Vorstellung. Sowohl hier auf der Bühne, als auch draußen in der Gasse. An deiner Darbietung, lieber Nikolas, musst du noch ein wenig feilen. Und angesichts der Schweinerei, die meine Leute vorgefunden haben, lief draußen auch nicht alles sauber ab. Ich unterstelle einmal, dass der Tod von Polonius eher ein Unglücksfall, als ein geplanter Mord war. Und selbst wenn, ist es nicht weiter tragisch. Er war nützlich, weil seine Leute Drako ärgerten und beschäftigten. Nachdem dieses Problem erledigt ist, kann ich gut auf sie verzichten. Allerdings habe ich einen wertvollen Apotheker in meinem Viertel verloren. Was wollt ihr mir dafür als Kompensation anbieten?“

• Delia nutzt die Dämonenanbeter aus, ist aber kein Mitglied von ihnen.
• Die Dämonenanbeter trafen sich regelmäßig im Keller unter Polonius‘ Apotheke.
• Die Dämonenanbeter bereiten sich auf einen „großen Tag“ vor, an dem etwas wichtiges geschehen soll.
• Der Anführer der Dämonenanbeter kommuniziert mit den Versammelten im Beschwörungsraum durch den magischen Spiegel.
• Das magische Schwert aus der Kathedrale ist die einzige Waffe, die den Oberdämonen verletzen kann.
• Mit Hilfe der Macht kann man die zwei Spiegel in Polonius‘ Apotheke zu Portalen machen.

5. Session
Du erwachst. Es ist dunkel, bis auf einen schmalen Streifen Sternenlicht, das sich durch eine Lücke der Vorhänge stiehlt. Angestrengt starren deine Augen in die Dunkelheit, die von deiner Einbildungskraft mit Bewegungen gefüllt wird, während du selbst wie gelähmt im Bett liegst. In völliger Stille öffnet sich die Tür, hattest du sie nicht geschlossen? Durch den sich auftuenden Spalt kriecht auf allen Vieren eine schattenhafte Gestalt, kaum größer als ein achtjähriges Kind. Zischend zieht das kleine Wesen die Luft durch seine Nüstern, als nehme es eine Witterung auf. Dann krabbelt es in Windeseile senkrecht die Wand hinauf und weiter spinnengleich, kopfüber an der Decke, bis es direkt über deinem Lager hängt. Ein erwartungsvolles Grinsen verzieht seinen viel zu breiten Mund und enthüllt knochenbleiche, nadelspitze Zähne.

• Der Apotheker Polonius ist ein Dämonenanbeter.
• Die Dämonenanbeter beschworen einen Feuerdämon, der die Kathedrale niederbrannte.
• Die Spiegel in Polonius‘ Apotheke sind magische Tore.

4. Session
Ein Mann stürzt in euer HQ. Er presst eine Hand auf eine stark blutende Wunde an seinem anderen Oberarm. Ihr erkennt ihn als einen der beiden Fuhrleute, die euch in den letzten Tagen die Verpflegung geliefert hatten.
„Schnell, wir werden überfallen! Sie stehlen die Lebensmittel.“
Dann bricht er bewusstlos zusammen.
Der Blutspur folgend kommt ihr an den Ort des Überfalls. Der Kutscher ist von einem Pfeil getroffen tot über den Bock gesunken. Straßengangster schleppen Vorräte weg. Wenn sie euch sehen, laufen sie weg, so schnell sie können, und verschwinden um eine Ecke.
In der Seitengasse ist eine Barrikade aus Kisten und Säcken aufgebaut, hinter der drei Bogenschützen in Stellung gegangen sind, die das Feuer eröffnen.

• In der Nachbarschaft zum HQ der Helden steht eine ehemalige Schneiderwerkstatt leer, weil es darin angeblich spukt.
• Aldo Apotheker und Tino Tischler wurden von Drakos Schergen gewarnt, dass ihre Familien zu Schaden kommen, wenn sie sich mit den Helden einlassen.
• Das Apothekerbuch gehörte einem gewissen Polonius.
• Drako und die Dämonenanbeter sind Feinde, weshalb er alle Magie-Anwender jagen ließ.
• Drako kommt und geht aus seinem HQ durch einen Geheimgang zur Hintergasse.
• Die Lieferung der Flusspiraten war eigentlich für Delia bestimmt, Drako bekam einen Tipp und wollte sie abfangen, um seinen eigenen Verlust auszugleichen.
• Delia hat die Helden benutzt, um Drako loszuwerden.

3. Session
Früh am dritten Tag kommt ein großgewachsener dunkelhaariger Mann an eure Tür, er trägt einen Streitkolben als Waffe und einen rostroten Schild mit schwarzem Rand. Gregor!
Begleitet wird er von einer Frau oder vielleicht besser Dame, anhand ihrer eleganten Kleidung zu schließen, deren Kopf von einem blickdichten Schleier verborgen ist, so dass man weder ihr Gesicht, noch ihre Haare sehen kann.

• Das Rauschgift ist für Drako bestimmt
• Drako hat Kontakte zu Flusspiraten
• Drako gab seinen Schergen die Anweisung, Personen, die offen Magie wirken, als primäre Ziele anzugreifen
• Delia beherrscht mit ihrer Bande den Ostteil der Altstadt.
• Delias HQ ist auf der Insel östlich der Altstadt.
• In der Ruine der Kathedrale geht etwas Unheimliches vor sich, nachts ist Feuerschein zu sehen.
• Im geschmolzenen Altar der Ruine verbirgt sich ein Feuerelementar.
• Unter dem Altar beginnt ein Geheimgang, der zu einer Schatzkammer führt.
• In der Schatzkammer wird ein magisches Schwert von einem Dämon bewacht.
• Im Apothekerbuch sind merkwürdige Zeichen an den Seitenrändern gemalt.

2. Session
Als Nikolas auf die Straße tritt, wird eine Armbrust auf ihn abgefeuert. Der Attentäter zielt auf seinen Kopf.
Vor dem Haus, in dem die Helden wohnen. Der Attentäter hat sich auf einem Dach, 10 Meter entfernt hinter einem Kamin positioniert.

• Das Spielcasino hat einen neuen Betreiber, der die Räume umbauen lässt
• Drako residiert im Obergeschoss des „Roten Drachen“

1. Session
Während die Helden durch eine Gasse gehen, werden plötzlich wie auf ein geheimes Zeichen hin alle Türen und Fenster geschlossen. Die Passanten verschwinden, zurück bleiben sechs bedrohlich aussehende Typen mit schweren Keulen. Aus einer engen Seitengasse tritt ein dunkel gekleideter Halb-Elf mit langen, strähnigen, schwarzen Haaren heraus und lehnt sich lässig an die Hausecke. Unter seinem fleckigen Umhang ist ein Lederharnisch zu erkennen. Seine Finger spielen wie beiläufig mit einer Steinschleuder. Er verzieht die Lippen zu einem humorlosen Grinsen:
„Was für ein erfreulicher Umstand, dass wir uns hier begegnen. Ihr habt etwas mitgenommen, das mein Boss unbedingt wieder haben möchte. Rückt es auf der Stelle heraus und niemand muss verletzt werden.“
Er versucht, eine bedrohliche Miene aufzusetzen und die sechs Schlägertypen fassen ihre Waffen fester.
Gasse 3“ breit, eine breite Abzweigung. An einer Hauswand drei Fässer. Je 2 Schläger vorne, hinten und aus der Abzweigung. Kleine Seitengassen, die mit Kisten verstellt sind.

• Die Mehllieferung muss noch am selben Tag abgeholt werden
• Unter der Mehllieferung ist Rauschgift verborgen
• Der Boss von Drebby ist der fette Franz
• Der fette Franz ist im Spielkasino „Tanzende Münze“ zu finden
• Der Boss vom fetten Franz ist Drako, Bandenchef des Viertels

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