Category PF2

Silbereschingen Epilog (2)

Kimines wendet sich an die anderen:
„Wir müssen das Tor einreißen, ehe etwas hindurch kommt! Es ist aus Holz, wer hat eine Axt?“

Tanner drängt sich an ihm vorbei und meint:
„Einfach zerstören.“
Da bleibt er mit dem Fuß an der Steinplatte hängen.

Der Weg durch das Portal ist eben,
doch ihn zu geh’n hat einen Preis,
Gewalt und Feuer kosten Leben,
der Schluss besteht aus kaltem Eis.

„Oh, Gewalt schlecht für uns? Verbarrikadieren! Wir sollten Mauer aus Eis drum herum bauen!“

Alle stehen betreten in der Höhle und spüren die Wärme der nahen Lava. Selbst wenn sie eine Möglichkeit hätten, eine solche Mauer zu errichten, würde sie in kurzer Zeit schmelzen.

Dem Champion kommen die Worte aus seinem Traum in den Sinn, er kämpfe mit der falschen Waffe...

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Silbereschingen Epilog

Kimines steht alleine auf einer öden, steinernen Ebene und schlägt weite, schwingende Bögen mit seiner flammenden Klinge, um sich gegen die Übermacht unsichtbarer Gegner zu verteidigen. Immer wieder trifft er auf Widerstand und das Feuer setzt seine Gegner in Brand, so dass die züngelnden Flammen ihre Umrisse enthüllen. Aber anstatt davon verzehrt zu werden, scheinen die Wesen die Hitze in sich aufzunehmen und stärker zu werden. Immer näher kommen die brennenden Feinde, schließen den Ring um den Champion immer enger. Aufgeben kommt für ihn aber nicht in Frage.

„Gib mir Kraft, Iomedae“, stößt er kaum hörbar zwischen den Zähnen hervor und entfesselt Reserven, von denen er bisher nicht wusste, dass er sie hatte.

Da scheint aus dem dunklen Himmel plötzlich ein helles Licht, so st...

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Silbereschingen (Teil 2)

Mit banger Erwartung schauen alle in Richtung des verwüsteten Schreibzimmers, aus dem sich sanfte Schritte nähern. Nur Talaviël versteckt sich vorsichtshalber gleich hinter der Folterbank.

Philli lächelt einladend.

„Ich bin autorisiert, euch die Erfüllung jedes Wunsches zuzusagen, den ihr auf dem Herzen habt, wenn ihr einen Vertrag mit mir eingeht. Und im Gegenzug erwarte ich – fast – nichts.“

Auf die Frage, was dieses Nichts sei, führt sie aus, dass es in der Nähe der Stadt ein Tor gebe, das der Hölle sehr wichtig sei. Und die Helden müssten sich nur verpflichten, das Tor nicht zu zerstören oder seine Funktion zu beeinträchtigen, noch die Torwächter anzugreifen oder sie in ihrer Aufgabe zu behindern. Dafür bietet sie fantastische Belohnungen an.

Den Einwand, dass Verträge mi...

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Silbereschingen (Teil 1)

Aus dem Schatten des Waldes erblicken die Helden nach der wochenlangen Reise zum ersten Mal wieder die Türme von Silbereschingen. Auch wenn es nicht ihre eigentliche Heimat ist, kommt doch ein Gefühl der Rückkehr an einen gewohnten Ort auf. Die kleine Stadt hat sich in der relativ kurzen Zeit sichtlich verändert. Es sind deutlich mehr Leute unterwegs und ein steter Strom an Waren fließt durch die Tore, die von Bewaffneten streng bewacht werden. Am auffälligsten ist jedoch, dass auf der vormals stillstehenden Baustelle am Palast reger Betrieb herrscht.

Ehe sie sich dem Ort nähern, suchen sie das Gespräch mit einem Händler, der nach dem Abliefern seiner Ware nach Süden zurück reist. Der bestätigt, dass Franz von Silberesche in Gold zu schwimmen scheint...

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Der blaue Blitz

Die Abenteurer nutzen die Zeit in der Hafenstadt, um sich mit allem Notwendigen für eine Reise über Land einzudecken und brechen schließlich auf. Besonders stolz ist Yorman über seine neue Reitziege Rosamund. Die erste Etappe führt sie nach Durdan, der Zwergensiedlung, in der Yorman hofft, die Bauanleitung für ein Drachenschlächter-Schild zu erwerben. Hier dürfen die fünf die sprichwörtliche Gastfreundschaft des Zwergenvolkes genießen und tatsächlich gelingt es Yorman, den alten Meisterschmied Kelmer Weißbart davon zu überzeugen, dass er des geheimen Rezepts würdig ist.

In der Steppe weichen die Reisenden von den eingefahrenen Karawanenwegen ab und nicht immer gelingt es ihnen, in der trockenen Landschaft ausreichend Wasser zu finden...

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Vandora (Teil 4b)

Nach der Flucht durch die Katakomben und Abwasserkanäle tauchen die Helden durch den Gulli in einer belebten Straße stinkend, verletzt und abgerissen auf. Mit dem Tageslicht schöpfen sie wieder ein bisschen Hoffnung und auch das befreite Mädchen, das sie mit sich tragen, kommt endlich zu sich.

Durch die gaffenden, tuschelnden Passanten bahnen sie sich ihren Weg zum Haus der Familie Vishapanti, um die entführte Tochter zurück zu bringen. Bis dahin hat sich eine Menschentraube um sie gebildet und auch eine vorbeikommende Wachpatrouille wird auf sie aufmerksam. Ärgerlich ist, dass der Butler zwar das Mädchen ins Haus lässt, den dreckigen Fremden gegenüber aber misstrauisch bleibt. Es kostet alles diplomatische Geschick, eingelassen zu werden und zudem eine Waschgelegenheit zu bekommen...

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Vandora (Teil 4a)

Ein Blick durch die Ritzen der Tür zeigt einen leeren Gang, an dessen Ende etwas leuchtet. Vorsichtig gehen die Abenteurer dort hin und untersuchen die Lichtquelle. Es ist eine Abart der dauerhaften Flamme, also gewöhnliche Magie, nichts gefährliches. An Abzweigungen ist jeweils eine weitere dieser Lichtquellen angebracht, denen man folgt, um das Labyrinth zu durchqueren, denn dunkle Gänge entpuppen sich durchweg als Sackgassen. Irritierend ist jedoch, dass sich alle fühlen, als würde sie etwas bremsen, als hänge sich etwas an sie, das beim Gehen zusätzliche Kraft kostet. Aber keiner schaut sich um, womit man hätte erkennen können, dass jeder plötzlich zwei Schatten hat, von denen sich einer nicht so verhält, wie man es im Licht der Lampen eigentlich erwarten sollte.

Die Ungewi...

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Vandora (Teil 3b)

Viel deutet darauf hin, dass der Graf tief in die Machenschaften der Vampire verstrickt ist. Seine Name Reginaldo de Sangre-Sempiterno, der übersetzt „Herrscher des ewigen Blutes“ bedeutet, verspricht nichts Gutes. Dass er selbst ein Untoter ist, dafür gibt es aber keine Beweise. Fledermausschwärme, die jeden Abend seine Burg umkreisen, sind nur ein schwacher  Hinweis. Dass der Graf ein angesehenes und geschätztes Mitglied der feinen Gesellschaft ist, das tagsüber immer so viel und strebsam zurückgezogen arbeitet, dass man ihn erst nachts zu Gesicht bekommt, macht ihn vielleicht noch verdächtiger. Priester Jamu will aber nichts davon wissen, denn schließlich hat der Graf einflussreiche Freunde und ist sogar ehrenhalber Mitglied des obersten Gerichtshofs...

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Vandora (Teil 3a)

Alle Heilkundigen kümmern sich um die Wunden der Gruppe und Variel beseitigt zusätzlich mit seiner Magie Yormans Fieber. Dann brechen alle umgehend wieder auf, um den Vampiren den Garaus zu machen.

Auf der nächtlichen Straße begegnen sie einem Priester des Yama, des Gottes der Gerechtigkeit, der sich als Jamu vorstellt und erklärt, dass es seine Aufgabe sei, um Mitternacht auf dem nahen Friedhof zu wachen. In seiner Rolle als göttlicher Richter falle es auch in Yamas Zuständigkeit (und damit auch in die seiner Priesterschaft), dafür Sorge zu tragen, dass jedes Wesen nach dem Tode an seinen rechtmäßigen Platz komme – und dort bleibe...

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Vandora (Teil 2)

Nach 14 Tagen, in denen sie ein leichtes Fieber überstanden haben, fühlen sich Hal, Talaviël, Tanner und Yorman fit genug, um sich auf den Heimweg zu machen. Auch Variel hat die Trauer über Kaas Tod überwunden und sich bei Streifzügen durch die Natur mit einem kleinen Pilzwesen angefreundet, das er Pfiffer nennt. Da Drachen als habgierig und rachsüchtig bekannt sind, machen sie sich keine Hoffnung, dass der grüne Drache, dessen Hort sie geplündert haben, sie entkommen lassen wird, selbst wenn sie an ihm vorbei in die Freiheit entschlüpfen könnten. Variel findet in der Bibliothek Hinweise darauf, dass grüne Drachen den Wald, in dem sie leben, sehr schätzen und daher gelegentlich sogar den Pfad des Druidentums einschlagen. Daher will er erst einmal das Gespräch mit ihm suchen.

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