Vandora (Teil 2)

Nach 14 Tagen, in denen sie ein leichtes Fieber überstanden haben, fühlen sich Hal, Talaviël, Tanner und Yorman fit genug, um sich auf den Heimweg zu machen. Auch Variel hat die Trauer über Kaas Tod überwunden und sich bei Streifzügen durch die Natur mit einem kleinen Pilzwesen angefreundet, das er Pfiffer nennt. Da Drachen als habgierig und rachsüchtig bekannt sind, machen sie sich keine Hoffnung, dass der grüne Drache, dessen Hort sie geplündert haben, sie entkommen lassen wird, selbst wenn sie an ihm vorbei in die Freiheit entschlüpfen könnten. Variel findet in der Bibliothek Hinweise darauf, dass grüne Drachen den Wald, in dem sie leben, sehr schätzen und daher gelegentlich sogar den Pfad des Druidentums einschlagen. Daher will er erst einmal das Gespräch mit ihm suchen.

Der Drache, der seinen wahren Namen aus Vorsicht nicht nennen will, erweist sich als überraschend verständig und gesprächsbereit. Als rechtschaffene Kreatur besteht er darauf, seinen Besitz zurück zu bekommen und zusätzlich eine Kompensation als Strafe für den Diebstahl. Variel findet dieses Angebot durchaus angemessen, Yorman aber ist nicht bereit, sich auch nur von einer einzigen Silbermünze wieder zu trennen. So kommt es doch zum Kampf, in dem das Ungeheuer durch seinen giftigen Atem zunächst deutlich die Oberhand gewinnt und mehrere der Abenteuer zu Boden gehen. Die meisten Schläge Yormans prallen derweil an seinem gepanzerten Leib ab. In dieser kritischen Lage wagt sich sogar Hal im Schutz von Yormans Schild in den Nahkampf und am Ende siegt die Gemeinschaft.

Zurück im Dorf berichten sie vom tragischen Tod Johars und erhalten den Rat, sich in die Hafenstadt Zhayeria zu begeben, um dort ein Schiff in ihre Heimat zu finden. Nah einem mehrtägigen Fußmarsch auf den Spuren des Händlers, der regelmäßig das Dorf aufsucht, erreichen sie die große, weltoffene Stadt. Im Hafen kann Variel tatsächlich ein Schiff, das sie zumindest in die Nähe ihres Zuhauses bringen kann, finden und bei dessen Kapitän Hansen eine Passage buchen. Doch als sie zur vereinbarten Zeit an Bord gehen wollen, ist die Mannschaft in Aufruhr. Der Kapitän wurde kurz vor dem Auslaufen wegen Kindesentführung verhaftet, nachdem die Wachen aufgrund eines anonymen Hinweises ein gefesseltes Mädchen im Laderaum entdeckt hatten.

Selbstverständlich marschieren die Helden zum Hauptquartier der Wache, die Gespräche dort verlaufen aber so unglücklich, dass sie schnell wieder abziehen, ehe sie selbst verhaftet werden. Somit müssen sie eigene Erkundigungen einholen, was sich als schwierig erweist, da sie die Sprache der Bewohner nicht verstehen und sich auf Übersetzer verlassen müssen. Talaviël kann mit viel Glück direkten Kontakt mit dem Kopf einer der in der Stadt operierenden Diebesbanden aufnehmen und erfährt so von dessen Sorge, dass die Aufregung um die verschwundenen Kinder schlecht für das Geschäft ist. Zwar verschwanden anfangs nur Straßenkinder, um die sich kaum jemand Sorgen machte. Aber nachdem die Tochter eines reichen Händler verschwand, verdoppelte die Stadtwache ihre Patrouillen. Außerdem steht der Kommandant unter großen Druck, endlich Verdächtige zu präsentieren, wofür sich Ausländer naturgemäß anbieten. Wegen des großen öffentlichen Interesses steht zu befürchten, dass dem Kapitän Hansen innerhalb von 48 Stunden der Prozess gemacht wird und das Urteil schon feststeht.

Von der Mannschaft des Schiffes erfahren die Abenteurer, dass sie keine Ahnung haben, wie das Mädchen an Bord gekommen sein soll. Bei dessen Versteck finden sich aber Spuren, die weder von einem Menschen noch einem Tier stammen. Anhand der Ähnlichkeit mit den krallenbewehrten Füßen der Gruftschrecken schließt Variel darauf, dass es sich um die Füße eines Untoten handelt kann. Auf die Frage, ob ihnen sonst noch irgend etwas Seltsames aufgefallen ist, berichten Matrosen von einer dicht verhängten Kutsche, auf deren Tür ein Wappen aufgemalt war, das Hal anhand der Beschreibung als das der Familie de Sepulcro y Hoyo identifiziert. Weitere Erkundigungen ergeben, dass diese Familie ein Lagerhaus in der Ghoulrip Road im äußerten Südosten der Stadt besitzt.

Am späten Nachmittag schleichen sich Talaviël, Tanner und Variel an das Lagerhaus heran und der Druide krabbelt in Gestalt einer Spinne durch die Lüftungsöffnungen. Im Innern findet er ein Dutzend in Kapuzenumhänge gehüllte Alchemisten. Mit einem Blick unter die Kapuzen erkennt er, dass es sich um zweibeinige Rattenwesen handelt.

Alle zusammen dringen die Abenteurer ins Lagerhaus ein. Die Verhandlungen laufen gut, es kommt nicht zum Kampf und die Vermutung wird bestätigt, dass die verschwundenen Kinder hier von einem geflügelten Wesen abgeliefert werden. Als Gegenleistung dafür, dass sie in dem Lagerhaus unentdeckt leben dürfen, halten die Rattenleute die Kinder dann fest, bis diese von einer Kutsche abgeholt werden. Normalerweise würden die Gefangenen zu einem Anwesen auf der anderen Flussseite gebracht. Das letzte Mal fuhr die Kutsche aber zum Hafen.

Es wird Nacht, doch die Helden beschließen, aufgrund des Zeitdrucks sofort das Anwesen aufzusuchen. Die Idee anzuklopfen wird verworfen. Talaviël späht das Gebäude aus und bemerkt schwer bewaffnete Wächter. In einem der ebenerdigen Zimmer schlafen vier Männer. Nach kurzer Diskussion werden die moralischen Bedenken zur Seite geschoben und beschlossen, durch ein Fenster auf der Rückseite des Gebäudes einzusteigen und die Schlafenden zu meucheln. Der Plan geht erwartungsgemäß schief, als Yorman vergeblich versucht, leise durch die Räume zu schleichen. Ein wilder Kampf entbrennt und der Anführer der Verteidiger erweist sich als sehr ernst zu nehmender Gegner. Nur mit viel Mühe kann er überwunden werden, doch erleiden auch die Sieger schwere Verwundungen. Wie befürchtet mischt sich ein blutsaugender Vampir-Schurke in den Kampf ein; Tanner kann ihn zwar erschießen, aber anstatt zu sterben löst er sich nur in Luft auf.

Dann betreten Barón Balthazar de Sepulcro y Hoyo und seine Gemahlin Baronesa Claudia das Schlachtfeld und geben sich durch das Entblößen ihrer Reißzähne sofort als Vampire zu erkennen. Sie rufen Schwärme von Ratten zur Hilfe, die sich furchtlos auf die Lebenden stürzen. Ein Fortsetzen des Kampfes wäre aussichtslos und die Helden fliehen, um ihre Wunden zu behandeln und neue Kraft zu schöpfen. Yorman aber leidet nicht nur an dem Blutverlust durch den Biss des Barons, sondern wurde von den Ratten auch noch mit einem schwächenden Fieber infiziert.

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