Nach 14 Tagen, in denen sie ein leichtes Fieber überstanden haben, fühlen sich Hal, Talaviël, Tanner und Yorman fit genug, um sich auf den Heimweg zu machen. Auch Variel hat die Trauer über Kaas Tod überwunden und sich bei Streifzügen durch die Natur mit einem kleinen Pilzwesen angefreundet, das er Pfiffer nennt. Da Drachen als habgierig und rachsüchtig bekannt sind, machen sie sich keine Hoffnung, dass der grüne Drache, dessen Hort sie geplündert haben, sie entkommen lassen wird, selbst wenn sie an ihm vorbei in die Freiheit entschlüpfen könnten. Variel findet in der Bibliothek Hinweise darauf, dass grüne Drachen den Wald, in dem sie leben, sehr schätzen und daher gelegentlich sogar den Pfad des Druidentums einschlagen. Daher will er erst einmal das Gespräch mit ihm suchen.
Read MoreMonthly Archives April 2020
Wie versprochen bringen die Elfen auf ihren Riesenadlern Talaviël, Tanner und Yorman nach Vandora, wo Variel, der sich in der Zwischenzeit mit der Schlange Kaa angefreundet hat, bereits auf sie wartet. Sogar Hal kommt aus seinem Labor heraus und reist mit. Rafu kehrt dagegen lieber in die Berge und zu Adana zurück.
Die Menschen in dem kleinen vandoranischen Dorf, in dem sie ankommen, sind sehr zurückhaltend, nahezu fremdenfeindlich und ziemlich risikoscheu. Doch nachdem ihnen Hal zwei Sonnenstäbe schenkt ist der Dorfvorsteher Visal zumindest bereit, sich mit den Fremden zu unterhalten...
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bleeding eye |
Perception -4; All normal terrain is difficult terrain |
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edge crack |
Penalty to DEX modifier |
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aura |
DC 5 flat check when targeting |
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rolling bomb |
You are flat-footed; can’t delay, ready, or use |
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pumme- led |
Everything is concealed from you |
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screa- ming |
Initiative and perception -2; |
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broken heart |
Penalty to CON modifier; lose HP equal to level x |
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skull |
Variel spricht als erster die Sphinx an. Sie nennt sich Aliana und wenig verwunderlich ist sie erpicht darauf, Rätsel zu stellen. Informationen gibt sie nur heraus, wenn man die Lösung kennt. Die Gruppe kann auf alle Rätsel die richtigen Antworten geben und erfährt so, dass in einem der Nebengänge ein Wesen haust, das sich weigert zu sterben und körperlos ist. Das klingt sehr gefährlich und soll zunächst vermieden werden.
In einem anderen, engen Durchgang ist ein Drudenfuß im Boden eingelassen. Wenn man sich dem nähert, erscheint an dieser Stelle ein Teufel. Der Kampf mit diesem gestaltet sich kompliziert, weil der Gang eng ist und man nicht um die Ecken schauen kann. Yorman wird schwer verletzt und erleidet eine heftig blutende Wunde...
Read MoreNach einer wohlverdienten Ruhezeit folgen alle einem Aufruf, nach Steinklinge zurückzukommen. Außer Krobby, der an seiner Künstlerkarriere arbeitet.
Rafu hat sich einen neuen, adretten Look zugelegt und die vergangenen zwei Wochen mit Adana verbracht. Auf einer ihrer Wanderungen entdeckten sie abends einen großen dunklen Schatten am Himmel, der sich in Richtung der verfallenen Kirche bewegte. Ihre Untersuchungen brachten keine eindeutigen Erkenntnisse, weshalb sie sicherheitshalber die Gruppe zu Hilfe holten. Gemeinsam lesen sie aus den Spuren heraus, dass hier Dinge geschehen, die mir normalen Mitteln nicht zu erklären sind...
Read MoreSofort nach der Schlacht machen sich die sechs Helden auf in die Berge, um Brmkuresch zu suchen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten, den Weg zu finden, gelangen sie zu dem alten Riesen und erfahren von ihm, dass die Hobgoblins die Grablege der Riesen-Anführer besetzt haben und drohen, die Gebeine zu schänden, wenn ihren Befehlen nicht gehorcht wird. Nach einigem Zögern lässt sich Brmkuresch überzeugen, dass die Helden die Hobgoblins aus der Gruft vertreiben und die Riesen danach nicht mehr den Feinden helfen. Außerdem wird ein Plan ausgetüftelt, wie man das Heerlager der Hobgoblins infiltrieren kann, um den Hobgoblin-Oberpriester Vomulus, der hinter dem Plan steckt, auszuschalten.
Es gelingt, die in der Gruft stationierten Elite-Wachen auszuschalten und bis zu den Gebeinen der Rie...
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