Steinklinge (Teil 5)

Variel spricht als erster die Sphinx an. Sie nennt sich Aliana und wenig verwunderlich ist sie erpicht darauf, Rätsel zu stellen. Informationen gibt sie nur heraus, wenn man die Lösung kennt. Die Gruppe kann auf alle Rätsel die richtigen Antworten geben und erfährt so, dass in einem der Nebengänge ein Wesen haust, das sich weigert zu sterben und körperlos ist. Das klingt sehr gefährlich und soll zunächst vermieden werden.

In einem anderen, engen Durchgang ist ein Drudenfuß im Boden eingelassen. Wenn man sich dem nähert, erscheint an dieser Stelle ein Teufel. Der Kampf mit diesem gestaltet sich kompliziert, weil der Gang eng ist und man nicht um die Ecken schauen kann. Yorman wird schwer verletzt und erleidet eine heftig blutende Wunde. Talaviël zwängt sich akrobatisch am Gegner vorbei und fällt ihm in den Rücken. Doch dessen Gegenschlag wirft ihn schwer getroffen und dem Tode nah auf den Boden. Nun endlich drängen die anderen nach und bezwingen den Teufel. Tanner flöst dem Gefallenen einen Heiltrank ein und rettet ihm das Leben. Variel kann unter Einsatz all seiner Heilkunst schließlich auch Yormans Blutung stillen.

Allerdings ist die Gefahr nicht gebannt, denn ein zweites Mal beschwört der Drudenfuß einen Teufel, der wiederum mühsam besiegt wird. Ehe das ein drittes Mail geschieht, robbt sich Talaviël vorsichtig an die Falle heran und kratzt die magische Rune aus, um sie unschädlich zu machen.

Der Gang führt in eine Art Stall, in dem fliegende Tiere wie Riesenfledermäuse gehalten wurden, die aber vor dem nahen Kampflärm alle geflohen sind. Seltsame Spuren deuten auf eine geflügelte Schlange hin, die hier auch vor Kurzem gewesen sein muss. Keiner kann sich darauf aber einen Reim machen.

Zurück durch den Raum mit der Sphinx gehen die Abenteurer nach Norden. An einer Tür, die er unvorsichtig öffnet, wird Yorman von einer Nadel an der Hand verletzt, widersteht aber dem daran haftenden Gift. In der Kammer hinter der Tür wartet als Belohnung eine magische Rüstung auf ihn sowie magische Elfenstiefel, die Talaviël anzieht.

Nach dem Passieren des Lagers der Riesen-Tarantel gelangen die Helden zu einer verschlossenen Tür. Der Schurke öffnet das Schloss und wird von einem zeternden Goblin empfangen, der sich mit seinem scharfen Gebiss gegen die Eindringlinge zur Wehr setzt, aber rasch niedergeschlagen wird. Mit einer Mischung aus Überreden und Bedrohen – unterstützt durch Mathilda – bekommt Variel aus ihm heraus, dass er Is-Dhara heißt, aus dem land Vandora stammt, der Gesandte von Surpanakha (Sanskrit: शूर्पणखा, IAST: śūrpaṇakhā, lit. she whose fingernails are like winnowing fans) ist und auf die Antwort der Feldherren wartet. Ein Wortgefecht entspinnt sich zwischen denen, die Is-Dhara sofort töten wollen, und denen, die es ablehnen, einen wehrlosen Gefangenen zu massakrieren. Damit er nicht mithören kann, fesseln sie ihn, stecken ihn in eine Truhe, schließen diese ab, setzen Mathilda als Aufpasserin davor, gehen auf den Flur und schließen hinter sich die Tür ab. Nur Rafu bleibt zurück und legt sich ins Bett, weil er sich seit dem Kampf mit den Untoten noch immer sehr schwach fühlt.

Die Bärin wird unruhig, als sie es in der Truhe rumoren hört, kann aber nicht voraussehen, dass sich der Gefangene in seine wahre, hagere Gestalt zurückverwandelt, wodurch er einfach aus den dann fiel zu weiten Fesseln schlüpft. Wie ein Springteufel schießt der Dandasuka aus der Truhe, betäubt Mathilda mit einem Zauber und stürzt sich zähnefletschend auf den schlafenden Rafu, der sich nur mit seinen Fäusten wehren kann. Die anderen hören den Tumult, können in dem entstehenden Durcheinander die Tür aber nicht schnell genug öffnen. Dafür beißt die Bärin, sobald die Betäubung nachlässt, den Feind tot.

Nun spüren doch alle, wie erschöpft und müde sie sind, und beschließen, in dem kleinen Zimmer auszuruhen. Am nächsten Morgen brechen sie frisch gestärkt auf und erkunden heimlich die Gänge östlich des Lagers der Zyklopen, deren Stimmen man schon hören kann. Variel löst ungeschickt eine Falle aus, die fast alle mit einem Halluzinationen auslösenden Pulver besprüht, so dass sie sich von Feinden umgeben glauben und aufeinander einschlagen. Vor allem Yorman bekommt übel etwas ab und ist stärker verletzt als nach allen vorhergehenden Kämpfen.

Talaviël kann eine Speerfalle kurz vor dem Zyklopenlager entschärfen und erkundet dessen Eingang. Mit dem gewonnenen Wissen wird ein Angriffsplan geschmiedet, der zwar nicht ganz aufgeht, aber am Ende sind alle Zyklopen erschlagen. Nur Talaviël gerät zwischendurch in höchste Lebensgefahr, als er von einem Gegner mit einem starken Tritt auf ein paar morsche Bretter geschleudert wird, die unter ihm einbrechen und eine bodenlose Grube freigeben – was auf einem schwendenden Fels sehr fatal sein kann. Mit seinen guten Reflexen kann er sich am Rand des Loches festklammern, sich wieder hochziehen und aus der gefährlichen Lage befreien.

Die Gruppe kehrt zur Sphinx zurück, erlöst sie mit der Antwort auf das letzte Rätsel von dem Fluch, der sie an diesen Ort bindet, und öffnet die Tür zum letzten noch unbekannten Gang. An der Wand dahinter hängt eine Art großes Glücksrad mit sechs Symbolen. Als Rafu sich ihm unbedacht nähert, beginnt es, sich zu drehen und jedes Mal, wenn es stehenbleibt, einen Schadenszauber auf den Nächststehenden zu werfen. Tanner rettet den gelähmten Rafu aus der Gefahrenzone. Talaviël versucht, die Nabe des Rades zu blockieren, während Yorman mit seinem Zweihänder auf die Scheibe einschlägt (weshalb der Schurke aufpassen muss, nicht seine Finger zu verlieren), bis sie so verbogen ist, dass sie knirschend zum Stehen kommt.

Neben dem Rad führt ein Gang in eine tiefe, totenstill Gruft führt, an dessen Ende Schätze liegen. Das Nackenfell der Bärin sträubt sich und sie knurrt aufgeregt, trotzdem gehen alle weiter. Eine körperlose Hand greift aus der Wand und erfasst Variel, dem die Berührung unmittelbar Lebenskraft entzieht. Dann verschwindet der Untote wieder in der Mauer und ist gegen jeden Gegenangriff geschützt. Nach der ersten Verwirrung bilden die Helden einen Verteidigungsring und Yorman stürzt sich jedes Mal auf den Gegner, sobald der auftaucht. Dies macht den Todesalben wütend genug, alle Vorsicht zu vergessen und den Zwerg direkt anzugreifen, was sein endgültiges Ende bedeutet.

Endlich können die Abenteurer die Schätze einsacken und sich von den Elfen, die von der dankbaren Sphinx zu Hilfe gerufen wurden, abholen lassen.

Als Belohnung für den Sieg gegen die Zyklopen beherbergen und bewirten die Elfen die Helden und heilen ihre Wunden. Von der Botschaft, dass sich ein Rakshasa für ihr Heimatland interessiert, sind die Elfen jedoch so alarmiert, dass sie die Abenteurer bitten, diese ausfindig zu machen und – wenn möglich – die Bedrohung auszuschalten. Während fast alle die Annehmlichkeiten und Pflege genießen, verabschiedet sich Variel von Mathilda, der er das heiße, feuchte Klima in Vandora nicht zumuten will, und bricht mit dem Flugschlitten sofort auf, um dort im Dschungel einen neuen Tiergefährten zu finden.

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