Vandora (Teil1)

Wie versprochen bringen die Elfen auf ihren Riesenadlern Talaviël, Tanner und Yorman nach Vandora, wo Variel, der sich in der Zwischenzeit mit der Schlange Kaa angefreundet hat, bereits auf sie wartet. Sogar Hal kommt aus seinem Labor heraus und reist mit. Rafu kehrt dagegen lieber in die Berge und zu Adana zurück.

Die Menschen in dem kleinen vandoranischen Dorf, in dem sie ankommen, sind sehr zurückhaltend, nahezu fremdenfeindlich und ziemlich risikoscheu. Doch nachdem ihnen Hal zwei Sonnenstäbe schenkt ist der Dorfvorsteher Visal zumindest bereit, sich mit den Fremden zu unterhalten. Nach anfänglichem Leugnen gibt er zu, dass die Leute hier den bösen Geist Surpanakha kennen, aber er weigert sich weiterhin, die Abenteurer zu unterstützen, da er fürchtet, dass sie das Böse ins Dorf locken werden.

Das Unwetter, das sich am Horizont aufgebaut hatte, bricht in der Nacht über das Dorf herein. Plötzlich erschallen Hilfeschreie einer Frau; Kishoris Tochter Kiala ist in der Dunkelheit verschwunden. Die Helden stellen fest, dass das Mädchen in den durch den starken Regen angeschwollenen Bach gefallen und vom Wasser mitgerissen worden sein müsste. Eilig hasten sie flussabwärts und tatsächlich erspäht Tanner bald ein rosa Kleid, das sich in Ästen am Ufer verfangen hat. Rasch zieht er die Vermisste aus dem Wasser und Variel kann sie vor dem Tod retten. Unendlich dankbar verspricht daraufhin ihr Vater Johar, die Fremden zu dem Ort zu führen, an dem Surpanakha haust.

Nach einem anstrengenden Fußmarsch durch Dschungel und Sumpf rasten die sechs am Abend, als dichter Nebel aufkommt. Die zur Sicherheit aufgestellte Wache hört sich anschleichende Gestalten. Kurz darauf zischen Pfeile heran. Biloko, kleine aber böse gefräßige Feenwesen mit Krokodilgebissen haben das Lager umzingelt. Es kommt zu einem wilden Gemetzel, wobei sich fast alle aus den Augen verlieren. Zwar können die Abenteurer die Angreifer vertreiben, erleiden aber selbst auch schwere Verwundungen. Und der unglückliche Johar wurde von einem fetten Biloko mit Haut und Haar verschlungen.

biloko

Den letzten Anweisungen des Führers folgend kann Tanner die Gruppe sicher durch den Sumpf führen und am Ende des folgenden Tages erreichen sie eine vom Dschungel halb überwucherte Pyramide. Variel entsendet Kaa, um die Pyramide zu erkunden, während er mittels eines Zaubers durch ihre Sinne sehen kann. Aus einer Eingangshalle mit einem steinernen Grab führt ein Gang, in dem Variel Drachenspuren zu erkennen meint, tiefer ins Innere. Trotzdem kriecht Kaa weiter und stößt tatsächlich auf einen grünen Drachen. Den kurzen, sehr einseitigen Kampf überlebt sie nicht.

So gewarnt verstecken sich die Helden erst mal über Nacht, bis am nächsten Morgen der Drache sein Lager verlässt und auf Jagd geht. Dann eilen sie in die Pyramide, finden auf deren unterster Ebene nichts wirklich interessantes außer dem Drachenhort, den sie plündern. Und im Steinsarg stören sie einen Poltergeist auf, den sie nur vorübergehend vertreiben können, aber auch dessen Grabbeigaben die stehlen.

Über eine schmale Treppe gelangen sie nach oben, wo sie sich sicherer fühlen, weil ihnen der große Drache hierher nicht folgen kann. Dann erleben sie seltsames wie eine Schlange, die nicht wirklich da ist und eine Wand, durch die man einfach hindurchgehen kann. Beides sind Illusionen, die eine Dunkelnaga erschaffen hatte. Sie macht sich zunächst unsichtbar und zaubert sich einen Schutzschild, dann lässt sie sich auf den Kampf mit den Eindringlingen ein. Ihr giftiger Biss lässt Variel und Hal bewusstlos werden. Die anderen können sie aber trotzdem besiegen.

Derweil huscht ein Dandasuka durch einen angrenzenden Gang und lässt dort die Gift-geifernden Höllenhunde los. Doch auch diese Bestien werden niedergemacht. Ängstlich fliehen die weiteren Rakshasa-Diener, werden aber gejagt und erschlagen. Der letzte hatte es bis in eine Bibliothek geschafft. In dem Gang, der von dort weiter ins Innere der Pyramide führt, hört Talaviël geisterhaften Gesang und nimmt auch schemenhafte Gestalten wahr. Trotzdem geht er weiter und erweckt damit einen Geisterchor, dessen höllische Hymnen ihm und den Nachfolgenden schwere Schmerzen zufügen. Variel kann sie mit einer vehement vorgetragenen Predigt bannen.

Die Abenteurer gelangen in die prächtig ausgestatteten Gemächer einer Dame und plündern weiter, was ihnen in die Hände fällt. Doch dann erreichen sie die zentrale Halle und stoßen auf einen Gegner, der ihnen alles abverlangt. Surpanakha selbst stellt sich ihnen entgegen. Ihre teuflische Magie und messerscharfe Krallen schlagen tiefe Wunden. Talaviël wird niedergestreckt, Yorman wird erst durch einen Lach-Zauber ausgeschaltet und später von der Rakshasa tödlich verwundet, Tanners Pfeile treffen kaum. Es sieht aus, als sei die Gruppe verloren. Hal begibt sich heldenhaft in Lebensgefahr, um den anderen zu helfen. Variel hilft in Gestalt eines Riesenfrosches. Trotz seiner schweren Wunde rafft sich Yorman noch einmal auf und wirft sich in den Kampf. Inzwischen selbst schwer getroffen zieht sich Surpanakha zurück und nun setzt Tanner auch die Blitzpfeile der Elfen ein, bis die Gegnerin zuletzt tot am Boden liegt.

Die Überlebenden schleppen sich in die Bibliothek zurück, wo sie sich vorläufig verbarrikadieren und ihre Wunden behandeln. Beim Lesen der Bücher entdecken sie den großen Plan, der hinter den Ereignissen rund im Silbereschingen steckt. Ein Tor zur Hölle soll geöffnet werden, die Hobgoblins waren dabei nur Schachfiguren und selbst Surpanakha war bei all ihrer Macht nur eine Dienerin des großen dunklen Meisters, der hinter dem Plan steckt.

Doch um dieses Wissen anwenden zu können, müssen die Helden zunächst an einem wütenden Drachen vorbei ins Freie kommen und dann irgendwie die lange Heimreise von Vandora nach Silbereschingen bewältigen.

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