Vandora (Teil 3a)

Alle Heilkundigen kümmern sich um die Wunden der Gruppe und Variel beseitigt zusätzlich mit seiner Magie Yormans Fieber. Dann brechen alle umgehend wieder auf, um den Vampiren den Garaus zu machen.

Auf der nächtlichen Straße begegnen sie einem Priester des Yama, des Gottes der Gerechtigkeit, der sich als Jamu vorstellt und erklärt, dass es seine Aufgabe sei, um Mitternacht auf dem nahen Friedhof zu wachen. In seiner Rolle als göttlicher Richter falle es auch in Yamas Zuständigkeit (und damit auch in die seiner Priesterschaft), dafür Sorge zu tragen, dass jedes Wesen nach dem Tode an seinen rechtmäßigen Platz komme – und dort bleibe. Quasi als Experte für Untote kann Jamu den Helden die Tipps geben, dass Vampire vor Knoblauch und guten heiligen Symbolen zurückschrecken und dass sie, wenn man sie vernichten will, ihnen einen hölzernen Pflock ins Herz rammen muss, wenn sie in ihrem Sarg liegen, weil sie sonst wieder auferstehen. Endgültig zerstören kann man einen Vampir aber nur, wenn man ihn dem direkten Sonnenlicht aussetzt.

Jamu kann aber nicht glauben, dass der Baron und die Baronesa tatsächlich Vampire sein sollen, denn sie sind unmittelbare Schützlinge des Grafen Reginaldo, eines mächtigen Mannes und Wohltäters der Stadt. Wenigstens lässt sich der Priester überreden, seine Vorgesetzten über den Verdacht zu informieren und danach mit Verstärkung zum Anwesen der Familie Sepulcro y Hoyo zu kommen.

Die Abenteurer lassen sich nicht weiter aufhalten und wählen wieder den Weg durch ein Fenster im Erdgeschoss, um ins Anwesen einzudringen. Im Haus ist es dunkel und still. Im Festsaal warten nur der Baron und seine Gemahlin. Yorman stürmt in den Sal, springt auf den Tisch und schon mit seinem ersten Streich köpft er den Baron beinahe. Die anderen drängen nach. Der Kampf ist überraschend einseitig und schnell vorüber. Wie befürchtet sind die Vampire aber nicht zerstört, sondern schweben körperlos zurück in ihre Gruft. Talaviël folgt ihnen bis ins herrschaftliche Schlafzimmer, wo sich die Spur verliert. Nachdem das Bett zur Seite geschoben ist, kann man einen schmalen Lüftungsschacht erkennen, durch den die Vampire entkommen sein müssen.

In Gestalt einer winzigen Spinne folgt Variel ihnen und wird erst von einer magischen Falle geblitzt, dann von einer scharfen Klinge beinahe von ihrem Faden getrennt. Währenddessen schlägt Yorman ein Loch in die Wand, um an den Schacht zu gelangen. Talaviël durchsucht derweil die anderen Räumen und findet im Kamin die verbrannten Überreste von Papieren, die darauf hinweisen, dass der Graf die Entführung der Kaufmannstochter in Auftrag gegeben hat.

Am Fuß des Schachts finden die Abenteurer einen schlichten Holzsarg, in dem der Vampir-Schurke liegt, den Tanner schon einmal erschossen hatte. Erschreckender ist ein Fleischgolem, der in dem Raum Wache hält. Unter Aufbietung aller Kräfte kann das Monster mit einiger Mühe besiegt werden. Tanner schafft es aber peinlicherweise erst nach mehreren Versuchen, dem schwachen Vampir einen abgebrochenen Pfeilschaft als improvisierten Pflock ins Herz zu rammen.

Hinter der Tür, die der Golem blockierte beginnt ein Labyrinth. Talaviël ist zwar überzeugt, dass dort eine gefährliche Falle installiert ist, kann aber trotz intensiver Suche keinen Auslöser finden. Erst mehrere Meter weiter im Gang löst er unglücklich die Falle aus. Rotierende messerscharfe Klingen kommen aus den Wänden und bewegen sich in zufällige Richtungen vor uns zurück, so dass denen, die schon ins Labyrinth gegangen waren, nur der Ausweg bleibt, tiefer ins Unbekannte zu fliehen, die anderen sich aber in den Vorraum zurückziehen müssen. Geistlos aber tödlich sirren die Klingen weiter.

Am anderen Ende des Labyrinths findet der Schurke eine Tür – und stolpert dort wieder eine Falle. Es ist einfach nicht sein Tag.

Mittlerweile hat Tanner den „Aus-Knopf“ am Eingang des Labyrinths gefunden und schaltet die rotierenden Klingen einfach ab.

Durch die Tür am anderen Ende gelangt man in ein fast völlig zerstörtes Labor, in dem höchstwahrscheinlich der Fleischgolem erschaffen wurde. Zerstreute und weitgehend unleserliche Notizen weisen darauf hin, dass die Anleitung zum Bau des Golems von jemanden mit den Initialen RSS kam.

Doch geht es hier nicht weiter und alle Versuche, eine Geheimtür zu finden, schlagen fehl. Erst nachdem man den kompletten Weg zurückgeht, findet man direkt neben dem Schacht, durch den die Helden hierher kamen, den versteckten Zugang zur Gruft. Die Statue eines Todesengels erschreckt Yorman, ist aber harmlos.

Dicke Eisengitter versperren jeweils den Zugang zu den Särgen von Baron und Baronesa. Zudem schwirren riesige Fledermaus-Schwärme herum, was der Druide sehr unnatürlich findet. Durch den Einsatz roher Gewalt können die Gitter aufgebogen und die steinernen Särge geöffnet werden. Nachdem die mitgebrachten Pflöcke in die Herzen der Untoten gestoßen sind, ist die unmittelbare Gefahr gebannt und die Fledermäuse folgen auch wieder ihren natürlichen Instinkten und fliegen ins Freie. Yorman entdeckt unter der Engelsstatue einen Zugang zur Kanalisation, wo sich traurigerweise auch die sterblichen Überreste der verschwundenen Straßenkinder finden.

Als alles vorbei ist, taucht Jamu mit der Verstärkung auf. Aus seiner Sicht ist es noch nicht entschieden, ob hier Helden eine große Bedrohung für die Bevölkerung abgewendet haben oder ob Ausländer einen brutalen Doppelmord an ehrbaren Adligen begingen und die Leichen, um einen falschen Anschein zu erwecken, in Särge legten. Die Un(?)-Toten werden ins Freie gebracht, wo die aufgehende Sonne sie vernichtet und die Wahrheit ans Licht bringt.

Aber was hat der Graf Reginaldo de Sangre-Sempiterno mit der Sache zu tun?

 

 

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