Vandora (Teil 3b)

Viel deutet darauf hin, dass der Graf tief in die Machenschaften der Vampire verstrickt ist. Seine Name Reginaldo de Sangre-Sempiterno, der übersetzt „Herrscher des ewigen Blutes“ bedeutet, verspricht nichts Gutes. Dass er selbst ein Untoter ist, dafür gibt es aber keine Beweise. Fledermausschwärme, die jeden Abend seine Burg umkreisen, sind nur ein schwacher  Hinweis. Dass der Graf ein angesehenes und geschätztes Mitglied der feinen Gesellschaft ist, das tagsüber immer so viel und strebsam zurückgezogen arbeitet, dass man ihn erst nachts zu Gesicht bekommt, macht ihn vielleicht noch verdächtiger. Priester Jamu will aber nichts davon wissen, denn schließlich hat der Graf einflussreiche Freunde und ist sogar ehrenhalber Mitglied des obersten Gerichtshofs. Meist lässt er sich aber vor Gericht von erfahrenen und gelehrten Anwälten vertreten. In seiner Burg mitten in der Stadt empfängt er viele Gäste, die er anschließend großzügig dauerhaft bewirtet und in den ausgedehnten Räumlichkeiten unterbringt.

Ihn bei den Behörden der Kindesentführung oder anderer, fantastischerer Untaten zu beschuldigen, scheint somit aussichtslos. Also müssen die Helden das Heft des Handelns selbst in die Hand nehmen. Variel will als Insekt erkunden, wie gut die Burg bewacht und verteidigt wird, findet in ihrem Inneren aber nur den buckligen Diener „Igor“, der sich völlig alleine um alles kümmert. Keine Spur von den zahllosen Menschen, die hier leben sollen.

Talaviël lässt wieder seine Kontakte zur Unterwelt spielen und erfährt, dass es einen Zugang zur Burg aus der Kanalisation gibt, der von den Gilden aber gemieden wird, da diejenigen, die sich dort aufgehalten haben, schwachsinnig wurden. Wer es wagte, in die Burg selbst einzudringen, blieb auf Nimmerwiedersehen verschwunden. Aus Dank dafür, dass sie das Schicksal der Kinder aufgedeckt haben, bekommt die Gruppe schweres Einbruchswerkzeug gestellt, denn der Weg ist mit einem massiven Eisengitter versperrt. Keiner der Einheimischen traut sich mitzukommen. Doch als besonderes Dankeschön für seinen Einsatz bekommt Talaviël hochwertiges professionelles Diebeswerkzeug zum persönlichen Gebrauch geschenkt.

In Gestalt eines Insekts lässt sich Variel von seinem Gefährten Pfiffer, dem fliegenden Leuchtenpilz oder leuchtenen Fliegenpilz, über den stickenden Abwassersee unter der Burg tragen und steigt in den Schacht, der durch die Decke nach oben führt. Dort macht er eine abstoßende Entdeckung, Berge verwesender Leichen, deren Blut und Körpersäfte aus den aufgedunsenen Leibern durch den Abfluss in den See fließen. So enden also die „Gäste“ des Grafen.

Derweil werden Yorman und Tanner von drei Otyughs, die in dem schleimigen Pfuhl leben, angegriffen und rutschen durch den glitschigen Kanal in die eklige Brühe. Zwar werden sie von den Tentakeln der Monster gepackt und eingeschnürt, wehren sich aber sehr erfolgreich dagegen, gefressen zu werden. Auch Variel stürzt sich in Gestalt eines Riesenfrosches in den Kampf. Zuletzt greifen noch Talaviël und Hal ein, was den Sieg beschleunigt.

Wie aber in den unerreichbar mitten in der Decke befindlichen Ausgang kommen? Pfiffer ist zu schwach, Hammer und Kletterhaken hinauf zu fliegen und dort das Seil sicher zu befestigen. Aber schließlich war in der Beute, die sie beim Baron eingesackt hatten, ein Trank des Fliegens; so macht Yorman den Job.

Variel und Talaviël klagen über brennende Augen und Kopfschmerzen, bald fällt es ihnen schwer, auch nur einen klaren Gedanken zu fassen. Wie alle sind sie in Kontakt mit den verseuchten Abwässern gekommen und haben sich akut mit dem gefürchteten Hirnfieber angesteckt. Ob die anderen auch infiziert sind, wird sich noch zeigen, da die Krankheit eine Inkubationszeit von bis zu zwei Tagen hat.

An die gruselige Leichenkammer schließen sich Lagerräume an, in denen die ehemaligen Besitztümer der Toten aufgehäuft sind. Alles jedoch zerstört, sogar Metallgegenstände sind korrodiert und teilweise aufgelöst. Im folgenden Gang bemerkt Yorman ein riesiges schwarzes Etwas, eine wabernde Masse, die sich auf ihn zu bewegt. Hal kann sie als Black Pudding identifizieren und warnt die anderen, dass das amorphe Wesen gegen Stiche und Hiebe immun sei. Also greift Yorman zum Hammer, muss aber entsetzt feststellen, dass die ätzende Körpermasse den massiven eisernen Hammerkopf aufzulösen beginnt. Umgekehrt zerfrisst die Säure seine Rüstung dort, wo das Wesen ihn mit seinen Auswüchsen berührte. Talaviël will Hals Theorie testen und schlägt mit seinem scharfen Schwert auf den Pudding ein. Tatsächlich schadet dies dem Monster nicht, zum Schrecken aller teilt es sich aber in zwei Hälften, die nun unabhängig voneinander versuchen, die leckeren Abenteurer zu verschlingen. Variels Gedanken sind durch das Fieber so benebelt, dass ihm einige Zauber misslingen. Tanner und Talaviël werden tödlich getroffen und nur viel Glück bewahrt sie davor, diese Welt für immer zu verlassen. Auch Yorman steht kurz vor dem Tod, aber heldenhaft prügelt er den Pudding zu Brei, unterstützt durch Hals elektrische Bomben, deren Auswirkungen aber auch die erste Reihe seiner Freunde unter Strom setzen. Dem Gnom werden schwere Konsequenzen angedroht, sollte er noch einmal so etwas tun.

Der Weg führt in eine gewaltige Halle, auf deren ausladenden Säulen untote Skelette mit Bögen als Wächter stehen. Das riesige Skelett eines Mammuts trampelt heran und versetzt die Abenteurer mit einem körperlosen Trompeten in Furcht. Dennoch stellt sich Yorman ihm in den Weg und kann es schließlich mit Unterstützung seiner Kameraden zertrümmern. Auch Hal traut sich zu helfen, wirft seine Bomben aber nur aus das Hinterteil des Mammuts, so dass die Spritzer der Säure niemanden gefährden. Derweil schießt Tanner Skelett um Skelett von den Säulen.

An die Halle schließt sich eine kleine, schmucklose Kammer an, in deren Mitte ein steinerner Sarg steht. Kein Namensschild, keine Inschrift und keine Gravur weist darauf hin, wer hier bestattet sein könnte. Talaviël entdeckt Gefahr verheißende Hieroglyphen am Rand des Sargs und radiert sie bedächtig, Stück für Stück akribisch mit seinem neuen Werkzeug aus. Dann wird der Sarg geöffnet, aber bis auf eine Schicht feinen Staubs ist er leer. Nach einigem Hin und Her identifiziert Variel den Staub als Dust of Appearance, den Hal selbstverständlich in Fläschchen abfüllen will. Während er im Sarg herumkrabbelt, bemerkt er, dass dessen von außen solide wirkende Wände Licht durchscheinen lassen. Offenbar sind sie von Poren durchzogen, durch die Gas strömen kann. Talaviël legt sich nun in die gruselige Kiste und lässt sie mit einer Zeltplane abdecken. So entdeckt er zwei im Dunklen leuchtende Pfeile, die auf druckempfindliche Stellen weisen. Als er beide gleichzeitig drückt, öffnet sich der Boden unter ihm und er rutscht auf den obersten Absatz einer Treppe.

Froh, einen Weg gefunden zu haben, denn sonst hätten sie unverrichteter Dinge umkehren müssen, steigen die Helden die Treppe hinab und gelangen in einen runden Raum, an dessen hoher, gewölbter Decke unzählige Fledermäuse hängen. Unter der einzigen Tür dringt schwaches Licht hervor. Die Spannung steigt.

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