Grundideen

Nur ein spannendes Abenteuer, ein/zwei Sessions. Keine große Kampagne.

Charaktere Level 10 (D&D 3.5) mit gutem Hintergrund. Müssen spätestens am 30.11. fix und fertig sein. Wer später kommt, erhält einen vorbereiteten Charakter von mir.

Setting „zivilisiert“. Große Stadt. Herrscher ist ein Hochadliger, der ein Schloss in der Stadt hat, dort aber so gut wie nie anwesend ist. In seinem Namen regiert ein Vogt.
Es gibt keine schweren Rüstungen. Das Tragen von Waffen größer als ein Dolch und Schusswaffen ist in der Stadt verboten. Außer für Stadtwachen.

Ländliches Umfeld mit Feldern und kleinen Weilern. Wald.

Das Bestialische lauert unter der Oberfläche. Als ob man über eine dünne Eisfläche, unter der ein grausamer Tod wartet, geht und ständig Gefahr läuft einzubrechen.

Eingeschränkte Zauberlisten, Low-magic. Magiebegabte Charaktere sind die Ausnahme in der Gesellschaft, werden eher misstrauisch beäugt. Kleriker ist ein Beruf und keine Klasse. Alignment ignorieren wir. Die Charaktere sollen aus ihrer Persönlichkeit und Motivation heraus agieren.

Jeder Charakter besitzt aus seinen früheren Abenteuern zwei magische Gegenstände, die „einen Unterschied“ ausmachen, ohne dauerhaft übermächtig zu sein. Beispiel: keine einfachen +1 Gegenstände, sondern ein Hammer, mit dem man einmal im Kampf den Boden erbeben lassen kann, so dass alle Umstehenden stürzen; kein Umhang, der „verschwimmen“ lässt (Fehlschlagchance = Widerspruch zur Grundidee, dass man pro Angriff nur einmal würfeln sollte), sondern ein Umhang, der einmal pro Begegnung unsichtbar macht.

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