Downtime

Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, was eure Charaktere bis zum Start des nächsten Abenteuers so machen könnten. Letztlich ist das eure Entscheidung und vor allem wäre es interessanter, wenn ihr die entscheidenden Würfel selbst werft. Aber ich möchte aufzeigen, was möglich wäre. Downtimes sind ein wichtiger und interessanter Teil des Spiels und viel mehr als nur das Totschlagen von Zeit zwischen zwei Abenteuern. (Die Anwendung von Regeln schreibe ich kursiv.)

Hal

Der Alchimist will die in der Hütte gefundene Formel für Feuerbomben ausprobieren. (Downtime Activity: Crafting)

Dazu zieht er sich in Ivans Labor zurück und werkelt einige Tage vor sich hin. Da es sich bei Bomben um nur jeweils einmal nutzbare Gegenstände handelt, erschafft er gleich eine Charge von 4 Stück.  Er investiert die Hälfte des Wertes an Rohmaterialien (6 GM); diese lagen ja auch in der Kiste, so dass er zunächst keine Ausgaben tätigen muss. Dazwischen gönnt er sich nur Zeit zum Schlafen und Essengehen bei Ansgar im „Krug“. (Nur volle Tage zählen für das Ergebnis, andere Aktivitäten unterbrechen das Crafting, man kann die restlichen Tage aber später nachholen, wenn man die zwischenzeitlich erreichten Teilergebnisse aufbewahrt.) Nach vier Tagen prüft er das Ergebnis. (Crafting Check, gewürfelte 6 + skill 9 = 15, gerade so geschafft!) Er könnte nun einfach die zweite Hälfte der Rohmaterialien hinzufügen und die vier Bomben wären sofort fertig.

Da Haralds Formel aber zeigt, dass es möglich ist, damit stärkere Bomben zu bauen, würde Hal gerne die restlichen Materialien sparen, um später, wenn er mehr Erfahrung besitzt (ab dem 3. Level), das auch zu versuchen. Also arbeitet er an der bisher erreichten Mischung weiter. Er weiß von den Gesprächen beim Abendessen, dass Yorman erst in sieben Tagen zurückkommen will, also investiert Hal diese Woche in seine Laborarbeit. (Crafting Check, gewürfelte 17 + skill 9 = 26, kritischer Erfolg! Die Materialkosten reduzieren sich um 7 x 5 SM = 3,5 GM)

Am liebsten würde Hal noch weiter werkeln, aber die Gruppe muss sich auf die Jagd nach Ivan machen. Also gibt er die noch erforderlichen Materialien in Wert von 2,5 GM dazu und stellt die vier Feuerbomben fertig.

Talaviël

Der Elf hat zunächst vor, es sich mit dem erworbenen Gold bei freier Kosten und Logis im „Krug“ einfach gut gehen zu lassen. Die Bauern sind aber keine anregende Gesellschaft, der Wein ist nicht besonders und bald wird es ihm langweilig. So hört er sich um, ob gelegentlich Karawanen durch den Ort kommen, aber außer Karren mit Korn und Gemüse gibt es hier keine Transporte. Also macht er sich nach zwei Tagen auch auf den Weg in die Stadt. Unterwegs kommt er auf die Idee, seinem Schwert eine magische Rune hinzufügen zu lassen. Angekommen findet er tatsächlich (Gather Information, gewürfelte 18 + skill 7) einen Magier, der bereit ist, diese sofort (d. h. 4 Tage Crafting) gegen Bezahlung von 35 GM auf die Waffe zu gravieren. Talaviël zahlt 30 GM an und verspricht, den Rest bei Abholung zu bezahlen. Wie an Geld kommen?

Talaviël lässt seine Kontakte in die Unterwelt spielen. Er könnte sich an Diebereien und Tricksereien beteiligen, was ihm 12 bis 20 SM in den vier Tagen einbringen würde, ihm aber zu wenig erscheint. Also entschließt er sich Karawanen auszuspähen, indem er sich als reicher Kaufmann ausgibt, und Tipps über fette Beute an die örtliche Diebesgilde zu verkaufen. Ein lukrativerer aber deutlich riskanterer Job. (Underworld Lore, gewürfelte 14 + skill 6 = 20, geschafft) Auch wenn er ein paarmal knapp davor war aufzufliegen, kassiert Talaviël am Ende 36 SM „Provision“, was zusammen mit dem Geld, das er noch hatte, ausreicht, um die Rune zu bezahlen.

Tanner

Der Halb-Ork folgt Ivan zwei Tage lang nach Westen bis zu einem Städtchen unterhalb eines auf einem Hügel stehenden Palastes. Dort verliert sich die Spur des Maultiers auf den gepflasterten Straßen zwischen unzähligen anderen Fuß-, Huf- und Karrenspuren. Tanners soziale Fertigkeiten sind leider nicht dazu geeignet, sich mit Erfolg nach dem Flüchtigen umzuhören. Also kehrt er zurück in den Weiler. Er bekommt das Angebot, gegen Bezahlung zu jagen, was sich für ihn aber finanziell nur lohnt, wenn er sich möglichst lange damit beschäftigt. Also spart er sich den Aufwand, selbst einkaufen zu gehen, nachdem er im „Krug“ jemanden findet, der sowieso in die Stadt reist und bereit ist, Yorman oder Talaviël eine Nachricht zu überbringen, dass sie bitte Pfeile kaufen und mitbringen sollen.

Beim abendlichen Bier mit den Bauern erfährt er auch von einem Wolfsrudel, das in der Gegend herumstreift. Die Wolfspelze würden deutlich mehr Geld einbringen, aber es bestünde auch das Risiko, dass Tanner sie gar nicht erwischt und am Ende mit leeren Händen dasteht. Also wählt er den einfacheren Auftrag. (Tanning Lore, gewürfelte 16 + skill 3 = 19, geschafft; das wäre sogar ausreichend für die Wölfe gewesen, aber das konnte man ja vorher nicht wissen.) So verdient er bis zum Aufbruch 7 x 3 SM = 21 SM.

Yorman

Der Zwerg will sein Gold in eine bessere Rüstung investieren. Daher ist er der erste, der zur Stadt aufbricht. Dort erwirbt er bei einem Rüstungsmacher einen Plattenpanzer und gibt seinen gebrauchten Kettenpanzer in Zahlung. Bei der Anprobe stellt er fest, dass ihn die neue, schwerere Rüstung verlangsamt. Der Rüstungsmacher kennt das Problem schon und vermittelt Yorman einen Lehrer, der ihm gegen Bezahlung von 7 GM beibringt, wie man sich als Zwerg mit dem vielen Metalls am Körper trotzdem noch zügig bewegt. Auf unebenem Untergrund ist Yorman jetzt aber leider nicht mehr so geschickt. (Downtime Activity: Retraining, UNBURDENED IRON feat getauscht gegen ROCKRUNNER feat).

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