Gut oder schlecht?

Hallo zusammen,

ich wollte mich nochmal herzlich bedanken. Die aktuelle Kampagne macht unheimlich Spaß. Zum einen ist es toll zu erleben, was ihr aus den Fähigkeiten eurer Charaktere macht. Ich dachte zuvor immer, High-Level-Abenteuer seien langweilig, weil die Herausforderungen mit der mächtigen Magie, über die die Spieler (in Zaubern oder Gegenständen) dann gebieten, leicht umgangen werden können. Aber euer kreatives Spiel belehrt mich eines Besseren.

Zum anderen erweckt ihr den Magierturm, der zuvor nur ein Grundrissplan und ein paar Notizen war, zu „echtem“ Leben. Mittlerweile kann ich ihn mir bildhaft vorstellen und in meinen Erinnerungen an die durchlebten Begegnungen ist er nahezu real.

Eine wichtige Frage habe ich aber noch und ich bitte um eure ehrliche ungeschminkte Meinung. Ich versuche, das Spiel lebendig und dynamisch zu halten, indem ich die Nicht-Spieler-Charaktere an entscheidenden Stellen wichtige und hoffentlich nachvollziehbare Aktionen ausführen lasse, die nicht 100-prozentig mit einer engen, strengen Regelauslegung vereinbar sind. Zum Beispiel war der Einwand von Jens berechtigt, dass der fliehende Magier nicht innerhalb einer einzigen Runde wegrennen, die Tür öffnen, hindurch gehen, die Tür schließen, den Schlüssel aus der Tasche nehmen und damit die Tür abschließen kann. Trotzdem denke ich, dass dies die Begegnung insgesamt interessanter machte. Was mein ihr? Ist eine solche „unfaire“ Bevorteilung der NSC gut oder schlecht? Macht es das Abenteuer spannender oder nervt und frustriert es eher, weil ihr die Gegner nicht so leicht erwischt?

Antwortet doch bitte per Kommentar oder Mail. Mich interessiert eure Meinung wirklich sehr.

Gruß
Johannes

One comment to Gut oder schlecht?

  • Richard  says:

    Also ich denke dass es mir generell mehr Spaß macht, wenn die Geschichte durch Zufall oder unsere Aktionen einen anderen Verlauf nimmt bzw lebendig wird oder eben viele kleine Dinge passieren, die das sture Wertewürfeln etwas auflockern. Natürlich ist es auch cool den höchsmöglichen Schaden auszuteilen, einen fast unmöglichen Rettungwurf zu schaffen oder ungesehen an jemandem vorbei zu schleichen. Aber das eigentlich spannende an einem Rollenspiel ist doch, dass wir unseren Charakteren eine Persönlichkeit verleihen und so miteinander als Gruppe agieren. Das heißt jeder setzt seine Fähigkeiten so ein, dass das Abenteuer ein Erfolg wird. Und eine Abenteuergruppe ist ja nicht nur eine Ansammlung von Wertetabellen und Würfeln, sondern eben eine Gruppe aus einzelnen Persönlichkeiten.

    Ich denke dass das Spielsystem wichtig ist, um eine Struktur zu schaffen. Aber ich finde es liegt dann in der Hand des Spielleiters ob er bestimmte Dinge zulässt oder eben nicht. Das gilt für beide Seiten. Wenn es realistisch ist in einer Runde wie oben beschrieben durch die Tür zu gehen, dann geht das. Wenn wir auf der anderen Seite dann aber irgendwelche Aktionen machen, die nicht 100%-Regeltechnisch festgelegt sind, aber durchaus Einfluss auf den Verlauf eines Kampfes oder Begegnung haben können, fände ich es auch mal interessant, auch solche Dinge zuzulassen. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter und wenn wir uns total unfair behandelt fühlen, dann werden wir uns schon beschweren.

    Entscheidend für mich ist also nicht ob wir einen Magier mehr oder weinger erschlagen haben, sondern ob es Rollenspieltechnisch Sinn macht und ob eben durch bestimmte Aktionen das Spiel lebendiger wird.

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