Vandora (Teil 4b)

Nach der Flucht durch die Katakomben und Abwasserkanäle tauchen die Helden durch den Gulli in einer belebten Straße stinkend, verletzt und abgerissen auf. Mit dem Tageslicht schöpfen sie wieder ein bisschen Hoffnung und auch das befreite Mädchen, das sie mit sich tragen, kommt endlich zu sich.

Durch die gaffenden, tuschelnden Passanten bahnen sie sich ihren Weg zum Haus der Familie Vishapanti, um die entführte Tochter zurück zu bringen. Bis dahin hat sich eine Menschentraube um sie gebildet und auch eine vorbeikommende Wachpatrouille wird auf sie aufmerksam. Ärgerlich ist, dass der Butler zwar das Mädchen ins Haus lässt, den dreckigen Fremden gegenüber aber misstrauisch bleibt. Es kostet alles diplomatische Geschick, eingelassen zu werden und zudem eine Waschgelegenheit zu bekommen...

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Vandora (Teil 4a)

Ein Blick durch die Ritzen der Tür zeigt einen leeren Gang, an dessen Ende etwas leuchtet. Vorsichtig gehen die Abenteurer dort hin und untersuchen die Lichtquelle. Es ist eine Abart der dauerhaften Flamme, also gewöhnliche Magie, nichts gefährliches. An Abzweigungen ist jeweils eine weitere dieser Lichtquellen angebracht, denen man folgt, um das Labyrinth zu durchqueren, denn dunkle Gänge entpuppen sich durchweg als Sackgassen. Irritierend ist jedoch, dass sich alle fühlen, als würde sie etwas bremsen, als hänge sich etwas an sie, das beim Gehen zusätzliche Kraft kostet. Aber keiner schaut sich um, womit man hätte erkennen können, dass jeder plötzlich zwei Schatten hat, von denen sich einer nicht so verhält, wie man es im Licht der Lampen eigentlich erwarten sollte.

Die Ungewi...

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Vandora (Teil 3b)

Viel deutet darauf hin, dass der Graf tief in die Machenschaften der Vampire verstrickt ist. Seine Name Reginaldo de Sangre-Sempiterno, der übersetzt „Herrscher des ewigen Blutes“ bedeutet, verspricht nichts Gutes. Dass er selbst ein Untoter ist, dafür gibt es aber keine Beweise. Fledermausschwärme, die jeden Abend seine Burg umkreisen, sind nur ein schwacher  Hinweis. Dass der Graf ein angesehenes und geschätztes Mitglied der feinen Gesellschaft ist, das tagsüber immer so viel und strebsam zurückgezogen arbeitet, dass man ihn erst nachts zu Gesicht bekommt, macht ihn vielleicht noch verdächtiger. Priester Jamu will aber nichts davon wissen, denn schließlich hat der Graf einflussreiche Freunde und ist sogar ehrenhalber Mitglied des obersten Gerichtshofs...

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Vandora (Teil 3a)

Alle Heilkundigen kümmern sich um die Wunden der Gruppe und Variel beseitigt zusätzlich mit seiner Magie Yormans Fieber. Dann brechen alle umgehend wieder auf, um den Vampiren den Garaus zu machen.

Auf der nächtlichen Straße begegnen sie einem Priester des Yama, des Gottes der Gerechtigkeit, der sich als Jamu vorstellt und erklärt, dass es seine Aufgabe sei, um Mitternacht auf dem nahen Friedhof zu wachen. In seiner Rolle als göttlicher Richter falle es auch in Yamas Zuständigkeit (und damit auch in die seiner Priesterschaft), dafür Sorge zu tragen, dass jedes Wesen nach dem Tode an seinen rechtmäßigen Platz komme – und dort bleibe...

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Vandora (Teil 2)

Nach 14 Tagen, in denen sie ein leichtes Fieber überstanden haben, fühlen sich Hal, Talaviël, Tanner und Yorman fit genug, um sich auf den Heimweg zu machen. Auch Variel hat die Trauer über Kaas Tod überwunden und sich bei Streifzügen durch die Natur mit einem kleinen Pilzwesen angefreundet, das er Pfiffer nennt. Da Drachen als habgierig und rachsüchtig bekannt sind, machen sie sich keine Hoffnung, dass der grüne Drache, dessen Hort sie geplündert haben, sie entkommen lassen wird, selbst wenn sie an ihm vorbei in die Freiheit entschlüpfen könnten. Variel findet in der Bibliothek Hinweise darauf, dass grüne Drachen den Wald, in dem sie leben, sehr schätzen und daher gelegentlich sogar den Pfad des Druidentums einschlagen. Daher will er erst einmal das Gespräch mit ihm suchen.

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Vandora (Teil1)

Wie versprochen bringen die Elfen auf ihren Riesenadlern Talaviël, Tanner und Yorman nach Vandora, wo Variel, der sich in der Zwischenzeit mit der Schlange Kaa angefreundet hat, bereits auf sie wartet. Sogar Hal kommt aus seinem Labor heraus und reist mit. Rafu kehrt dagegen lieber in die Berge und zu Adana zurück.

Die Menschen in dem kleinen vandoranischen Dorf, in dem sie ankommen, sind sehr zurückhaltend, nahezu fremdenfeindlich und ziemlich risikoscheu. Doch nachdem ihnen Hal zwei Sonnenstäbe schenkt ist der Dorfvorsteher Visal zumindest bereit, sich mit den Fremden zu unterhalten...

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Conditions – Pathfinder 2nd Edition

bleeding eye

Blinded

Perception -4;

All normal terrain is difficult terrain

edge crack

Clumsy

Penalty to DEX modifier

aura

Concealed

DC 5 flat check when targeting

rolling bomb

Confused

You are flat-footed; can’t delay, ready, or use
reactions;
use all actions to Strike or cast offensive cantrips, targets determined
randomly;
if no other viable targets, you hit yourself automatically;
each time you take damage, attempt a DC 11 flat check to recover

pumme- led

Dazzled

Everything is concealed from you

screa- ming

Deafened

Initiative and perception -2;
action with auditory trait DC 5 flat check

broken heart

Drained

Penalty to CON modifier; lose HP equal to level x
drained value;
reduce drained value after a night’s rest

skull

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Steinklinge (Teil 5)

Variel spricht als erster die Sphinx an. Sie nennt sich Aliana und wenig verwunderlich ist sie erpicht darauf, Rätsel zu stellen. Informationen gibt sie nur heraus, wenn man die Lösung kennt. Die Gruppe kann auf alle Rätsel die richtigen Antworten geben und erfährt so, dass in einem der Nebengänge ein Wesen haust, das sich weigert zu sterben und körperlos ist. Das klingt sehr gefährlich und soll zunächst vermieden werden.

In einem anderen, engen Durchgang ist ein Drudenfuß im Boden eingelassen. Wenn man sich dem nähert, erscheint an dieser Stelle ein Teufel. Der Kampf mit diesem gestaltet sich kompliziert, weil der Gang eng ist und man nicht um die Ecken schauen kann. Yorman wird schwer verletzt und erleidet eine heftig blutende Wunde...

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Steinklinge (Teil 4)

Nach einer wohlverdienten Ruhezeit folgen alle einem Aufruf, nach Steinklinge zurückzukommen. Außer Krobby, der an seiner Künstlerkarriere arbeitet.

Rafu hat sich einen neuen, adretten Look zugelegt und die vergangenen zwei Wochen mit Adana verbracht. Auf einer ihrer Wanderungen entdeckten sie abends einen großen dunklen Schatten am Himmel, der sich in Richtung der verfallenen Kirche bewegte. Ihre Untersuchungen brachten keine eindeutigen Erkenntnisse, weshalb sie sicherheitshalber die Gruppe zu Hilfe holten. Gemeinsam lesen sie aus den Spuren heraus, dass hier Dinge geschehen, die mir normalen Mitteln nicht zu erklären sind...

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Steinklinge (Teil 3)

Sofort nach der Schlacht machen sich die sechs Helden auf in die Berge, um Brmkuresch zu suchen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten, den Weg zu finden, gelangen sie zu dem alten Riesen und erfahren von ihm, dass die Hobgoblins die Grablege der Riesen-Anführer besetzt haben und drohen, die Gebeine zu schänden, wenn ihren Befehlen nicht gehorcht wird. Nach einigem Zögern lässt sich Brmkuresch überzeugen, dass die Helden die Hobgoblins aus der Gruft vertreiben und die Riesen danach nicht mehr den Feinden helfen. Außerdem wird ein Plan ausgetüftelt, wie man das Heerlager der Hobgoblins infiltrieren kann, um  den Hobgoblin-Oberpriester Vomulus, der hinter dem Plan steckt, auszuschalten.

Es gelingt, die in der Gruft stationierten Elite-Wachen auszuschalten und bis zu den Gebeinen der Rie...

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